Street Fighter – Coletânea de Golpes, parte 02: Duelistas e Armas

Street Fighter: Duelistas

Só há duas forças neste mundo: O espírito e a espada. Mas no final o espírito supera a espada! – Napoleão Bonaparte


O uso de armas em Street Fighter é acompanhado de desonra – um fato não usual, uma vez que muitas artes marciais honradas são baseadas em muito treino com armas. Por exemplo, Kyujitsu e Kyudô focalizam-se no treino de arquearia, enquanto Kenjitsu e Kendô treinam basicamente com espadas – ambas, entretanto, são artes marciais japonesas respeitadas.

Entretanto, com poucas exceções, Street Fighters honrados evitam o uso de armas no ringue: Street Fighter é um duelo de habilidades contra habilidades, não um simples duelo de quem tem mais equipamento. Essa atitude também é adotada fora do ringue, e a maioria dos Street Fighters honrados tentarão não usá-las sempre que possível.

Há ocasiões, é claro, que armado é aceitável – por exemplo, personagens podem ser desafiados para duelos de armas e recusar esses desafios pode ser um atraso para suas reputações. Além do mais, se um oponente apela para usar armas, um Street Fighter não perde Honra se der o troco na mesma moeda – mas ele ganha Glória e Honra se assim mesmo lutar sem armas.

Duelistas, entretanto, são tratados como uma parte especial de Street Fighters: eles não perdem Honra alguma se lutarem armados dentro ou fora do ringue. Duelistas estudam as mesmas artes marciais da maioria dos Street Fighters, só que se concentram no uso de armas. Duelistas que só lutam em torneios de Duelistas e contra Duelistas, não perdem Renome por meramente usar armas. No entanto, há condições “honradas” de comportamento associadas a lutas entre Duelistas, que devem ser seguidas para não se perder Glória ou Honra. Duelistas que lutarem contra oponentes desarmados vão enfrentar uma potencial perda de Renome e seus oponentes irão ganhá-lo.

Nota: Oponentes que lutarem com Mascotes não serão considerados desarmados!

Duelistas e Renome

Ação Honra Glória
Usar uma arma de fogo -1 permanente -1 permanente
Usar uma arma contra um oponente desarmado -2 +0
Escolher lutar desarmado contra um Duelista +1 +1
Lutar sem armas e vencer um Duelista +0 +2
Perder por lutar desarmado contra um Duelista +1 +0
Desarmar um oponente +0 +1
Deixar um oponente desarmado de recuperar a arma +1 +0

Estilos e Treinamento de Armas

O uso de armas é normalmente integrante do treino avançado de vários Estilos de artes marciais – porém, mesmo se um Street Fighter nunca usa armas, ele deve ter treinado excessivamente com elas. Abaixo segue uma lista de alguns Estilos de luta com as armas que neles são estudadas.

  • Aikidô: Bastão, Bokken, Naginata, Lança
  • Baraqah: Sabre, Bastão
  • Capoeira: Razor
  • Kabaddi/Ler Drit: Bhuj (Machado), Chakram, Katar, Pata, Sabre, Lança, Bastão
  • Kung Fu/Wu Shu: muitas, incluindo Espada Larga, Sabre, Lança, Bastão, Corrente de Aço
  • Ninjitsu: muitas, incluindo Arco, Kusari, Kusarigama, Ninjato, Shuriken
  • Savate: Cassetete, Rapieira
  • Karatê Shotokan: Nunchaku, Sai, Bastão, Tonfa
  • Forças Especiais: Faca de Combate
  • Silat: Cassetete, Kris
  • Ninjitsu Espanhol: Garra, Adaga, Rapieira, Sabre, Shuriken
  • Tai Chi Chuan: Cassetete, Espada Larga, Lança, Bastão

Usando Armas

Usar armas em Street Fighter é um pouco diferente do combate desarmado: embora seja baseado no mesmo sistema, existem particularidades que você deveria estar a par.

Técnicas de Armas

Cada arma tem seu próprio “espírito”. Cada arma deve ser usada no local apropriado com o objetivo de ser efetivo e dar ao portador dela vantagens de suas propriedades.

-                     Myamoto Musashi, O Livro dos Cinco Anéis

O número de Técnicas de armas tende a aumentar durante o curso de uma crônica de Street Fighter. Essas Técnicas incluem:

  • Machados
  • Arcos
  • Armas de Impacto
  • Correntes/Chicotes
  • Cacetes
  • Cabos Conectados
  • Armas de Fogo
  • Facas
  • Lanças
  • Bastões
  • Espadas
  • Armas de Arremesso

Machados

Isto inclui qualquer arma parecida com os machados convencionais, desde machados medievais, de campo e até pequenos, usados em alguns estilos de Kung Fu. Dependendo do tamanho da arma, pode ser arma de uma ou duas mãos.

Armas de Impacto

É qualquer arma para bater repetidamente num oponente. Elas podem ser elaboradas e lindamente decoradas, ou ainda rochas ou pedaços de madeira caídos no chão. Dependendo do tamanho podem ser armas de uma ou duas mãos.

Arcos

Arcos não são permitidos dentro do ringue, mas podem ser usados em torneios como testes ou demonstração de habilidades. Esta habilidade pode ser desenvolvida por caçadores, assassinos ou como hobby. Arcos são, obviamente, armas de duas mãos.

Correntes/Chicotes

Essas são armas longas e flexíveis que geralmente são um pouco pesadas. Seu uso envolve um movimento rotatório na ponta que termina com um acerto rápido e doloroso ou um movimento de apresar o oponente, aumentando assim, a área de impacto com a flexão da corrente. Elas podem ser usadas também para agarrar objetos – como, por exemplo, armas de oponentes (para desarmar a pessoa), pilares (para criar uma inesperada linha de tração), as pernas do oponente (para prende-lo), etc.

Note que uma Técnica Correntes/Chicotes · ou mais é requerida para usar essas armas sem perigo sério de se machucar. O uso dessas armas de forma precisa e com efeito máximo é uma habilidade complexa.

Armas de Fogo

Essas são as pistolas ou outros como foram descritos em Street Fighter. Narradores podem achar que elas não amedrontam bastante como são apresentadas no livro; se for assim, faça com que os danos sejam automaticamente agravados.

Street Fighters honrados não usam armas. É claro, se tiverem algum treinamento militar ou equivalente, é tolo considerar que não tenha a Técnica Armas de Fogo – até os samurais treinam com fuzis junto com arcos. Alguns estilistas tentaram estabelecer que armas de fogo e arcos são ligados intimamente, mas isto é uma visão de uma minoria.

Cabos Conectados

Essas são quaisquer armas que tenham dois ou mais cabos conectados por pedaços pequenos de correntes ou corda. Geralmente estes cabos têm 30cm e se apresentam em número de dois, porém podemos encontrar armas com mais cabos, cordas, correntes maiores, cabos pequenos, etc. Se a corda ou corrente for maior que 30cm, entretanto, será considerada uma arma de Corrente.

Facas

Essas são armas pequenas laminadas, geralmente não maiores que 30cm. Facas são armas de uma mão e algumas podem ser arremessadas.

Lanças

São quaisquer armas que tenham um longo bastão com uma ou duas pontas laminadas. A não ser que se diga o contrário, podem se usadas em combate de perto ou arremessadas.

Bastões

Estes são bastões longos (120cm ou mais), geralmente de madeira. São armas de duas mãos.

Espadas

São instrumentos com uma grande lâmina e que têm uma grande variedade de formas e tamanhos, podendo ser tanto armas de uma mão ou duas. Por elas não terem um bom balanço para serem arremessadas, o Narrador pode fazer com que o personagem gaste 1 Força de Vontade para faze-lo.

Armas de Arremesso

Essas são quaisquer armas elaboradas para serem arremessadas, como shurikens e dardos. Como armas de fogo, armas de arremesso são evitadas por Street Fighters honrados. Seu alcance geralmente é igual à Força + Técnica em hexágonos.

Outras Técnicas

Caso o Narrador sinta necessidade de outras Técnicas (por exemplo, Armas Anti-Tanque), ele pode adaptar qualquer uma baseando-se nos exemplos aqui citados.

Armas e Combate Desarmado

  • Socos: se estiver usando armas de apenas uma mão, o Duelista pode socar, alternando ataques de armas e socos, ou com armas desenvolvidas para se usar com socos também, como Soco Inglês ou Garras.
  • Chutes: pode se chutar normalmente com armas, mas chutes acrobáticos não são aprovados. Use o senso crítico, de acordo com o tamanho e peso da arma e as acrobacias do chute. Executar um Backflip Kick com uma lança não é possível – até mesmo para um Street Fighter.
  • Bloqueios: Um Street Fighter pode bloquear com a mão livre ou com a própria arma, e a maioria dos bloqueios não são restringidos ao uso de armas.
  • Apresamentos: Street Fighters não podem apresar usando armas.

Manobras de Armas

Lutar armado requer uma atenção especial, pois é um pouco diferente de combate desarmado e requer Manobras Básicas diferentes. Qualquer lutador que tenha Técnica em armas tem as Manobras Básicas a seguir:

Ataques

  • Ataque Jab: +2 Velocidade, -1 Dano, +0 Movimento
  • Ataque Strong: +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento
  • Ataque Fierce: -1 Velocidade, +3 Dano, -1 Movimento
  • Ataque Furioso: -2 Velocidade, +4 Dano, -3 Movimento (custo: um Força de Vontade)

Outras Manobras

  • Aparar: +4 Velocidade, nenhum Dano, nenhum Movimento (Especial: veja descrição abaixo)
  • Desarme: -1 Velocidade, nenhum Dano, -2 Movimento (Especial: veja descrição abaixo)
  • Movimento: como no combate desarmado
  • Apresamento: veja descrição abaixo

Jogadores devem completar oito cartas de combate para as Técnicas de Armas – uma carta por Manobra Básica.

Ataques

Essas são as Manobras de ataques básicos. As três primeiras correspondem ao Jab, Strong e Fierce (Manobras de Soco) normais. A quarta, Ataque Furioso, é um “pega pra capar”, “mate ou morra”, geralmente usado em desespero ou fúria. Jogadores devem usar essa Manobra apenas quando a história pede – como o clima de um combate único, por exemplo. Se usado com sucesso, essa Manobra pode ter um efeito dramático (como, por exemplo, furar o Bloqueio da arma do oponente ou empurra-lo para a parede atrás dele) e dará ao lutador um ponto temporário de Glória. Personagens que sempre fazem Ataques Furiosos correm o risco de serem tachados por inconfiáveis e perigosos.

Aparar

Aparar com armas é a maneira de simular o Bloqueio armado. Quando um personagem apara, soma +4 à sua Destreza e adiciona a sua Técnica da Arma ao Vigor, com o objetivo de absorver o dano.

Aparar adiciona +2 Velocidade na sua próxima Manobra (no próximo turno), mas só se a Manobra for com a arma. Como em Bloqueios, pode ser usado para evitar Knockdowns ou como Manobra de Interrupção.

Desarme

O Desarme só funciona contra oponentes armados, tirando a arma da mão do oponente para ela cair no chão. O lutador rola Força + Técnica de desarmar apropriada – Arma, Soco ou Chute. Os sucessos determinam a distância em hexágonos na qual a arma é arremessada, e a direção é escolhida pelo desarmador.

Movimento

É igual ao Movimento desarmado.

Apresamento

Pouquíssimas armas podem ser usadas para apresar o oponente – logo, essas armas devem ser correntes ou cordas, por exemplo, pois são flexíveis. Isso é determinado pela natureza de cada arma e pelo senso do Narrador.

Descrição das Armas

A escolha de suas armas não faz diferença se você conhece a natureza delas.

- Myamoto Musashi, O Livro dos Cinco Anéis

As armas a seguir podem ser vistas sendo usadas por Duelistas e outros Street Fighters, assim como capangas da Shadaloo e outros canalhas desonrados.

  • Bagh Nakh – Essa arma, também conhecida como “As Garras do Tigre”, consiste num suporte segurado dentro da mão, com longas “garras” que saem entre os dedos do usuário – um pouco parecido com um soco inglês pontudo.
  • Canivete – É uma pequena faca de lâmina selecionável; com 6 lâminas diferentes guardadas no cabo. É popularmente chamada de “faca borboleta”.
  • Cassetete – É um cassetete simples, típico de policiais.
  • Bokken/Shinai – A bokken é uma katana de madeira, usada na prática de Kenjitsu. Uma shinai é uma arma longa de bambu usada no esporte do Kendô. Desde que armaduras são usadas no treino, geralmente há pouca chance de se machucar treinando. Entretanto, até mesmo espadas de madeira podem ser mortais nas mãos de um mestre.
  • Soco Inglês – Esse item, popular entre brigões, é especialmente uma armação de anéis de metal encaixada nos dedos para dar ao usuário mais “soco”. Isto não requer uma Técnica de arma, e ao invés disso, deve ser usado com socos.
  • Espada Larga – Essa é uma espada de duplo corte, reta e comum, encontrada em todo o mundo.
  • Faca Borboleta (verdadeira) – Ela é pequena, de lâmina larga, muito usada em pares, é popular entre praticantes de Kung Fu.
  • Cestus – Essa é uma luva de metal pesada, geralmente usada aos pares, tem pontas de ferro partindo para todos os ângulos. Como o soco inglês, um cestus não usa uma Técnica de armas, mas sim é usado com as três Manobras Básicas de Soco.
  • Corrente – Essa é uma corrente de 30 a 60cm, bem pesada. Como o soco inglês, é uma arma muito usada por brigões, mas é um pouco mais flexível e sofisticada em uso. Se a corrente for pesada nas terminações, usa os modificadores da Kusari.
  • Chakram – Essa arma sul-asiática é basicamente um disco afiado, um disco de metal que é mortal quando arremessado.
  • Estrangulador – Isso é qualquer coisa usada para estrangular alguém. A maioria deles são simples segmentos de roupa ou corda, e é a arma preferida dos assassinos. Se o alvo do ataque for pego de surpresa ou levar 5 ou mais pontos de dano no ataque inicial, ele é considerado estrangulado e não tem Vigor para absorver os danos dos turnos seguintes do Apresamento Sustentado! O alvo pode recuperar o dano agravado que sofrer com este Apresamento como se fossem níveis de Saúde normais. Uma variante particular do estrangulador é o estrangulador cortante, que corta a Artéria Cardíaca, possivelmente decapitando o alvo.
  • Espada Anzol – Uma arma popular do Kung Fu, a espada anzol consiste num segmento longo que se curva na forma de um anzol pontiagudo e uma lâmina em forma de um machado pequeno, estendendo-se perpendicularmente ao cabo. Geralmente são usadas em pares, e podem ser usadas para desarmar ou prender oponentes (personagens que dominam o Monkey Grab Punch e têm Espada ··· ou mais podem executar o Monkey Grab Punch com um par de espadas anzóis).
  • Katana – A Katana é a arma favorita do Samurai moderno! Levemente curvadas numa superfície singular, as melhores katanas são um exemplo de design.
  • Katar (Adaga de Soco) – Essa arma sul-asiática consiste num cabo em forma de trave e uma lâmina triangular larga que parte do punho do usuário em direção a seu braço. Isso inflige ferimentos muito graves. Por causa da estrutura da arma que envolve a mão do usuário, pode ser usada como uma luva para bloquear ataques de lâminas.
  • Kris – Essa longa faca com uma lâmina ondulada corta facilmente e profundamente. É uma arma tradicional do Silat.
  • Kusari – Essa corrente tem uma ponta pesada, geralmente um grande anel de metal. Pode ser usada como uma corrente, como também para prender oponentes, tomar a sua arma, etc. Um design variado, a Kusarigama, tem uma foice na ponta da corrente.
  • Arco de Distância – Esse arco de 180cm de comprimento é uma arma comum no ocidente.
  • Naginata – A naginata é um arpão com uma lâmina curva no fim. Era sempre usada pelos samurais.
  • Ninjato – Essa lembra a katana dos samurais, mas ela tem uma lâmina reta e menor. Nela, geralmente estão contidos compartimentos secretos numerosos para carregar venenos, dardos, etc.
  • Nunchaku – Nunchaku são dois segmentos de metal ou madeiras conectados por uma corda ou correntes. Nas mãos de um especialista, são armas versáteis e devastadoras.
  • Pata – Essa variante indiana de espada larga tem um casulo de ferro incorporado ao cabo. Essa perigosa arma de demonstração foi primariamente usada para cavalaria ou demonstração.
  • Rapieira – Primariamente usadas como arma de demonstração, rapieiras são as espadas mais finas e rápidas. Rapieiras são na maioria armas de espetadas.
  • Navalha – Essa é uma navalha reta usada para combate. Capoeiristas geralmente usam-nas em situações difíceis.
  • Sabre – Uma variante da espada larga, essa arma tem uma lâmina curva singular. Ela lembra a rapieira, na guarda da esgrima.
  • Sai – Consiste num longo pedaço de ferro sem ponta, com dois outros pontudos saindo curvadamente do cabo. Ele foi desenvolvido para pegar e bloquear ataques de armas, assim como para esfaquear. Também pode ter o ferro central pontudo, se for assim, use as estatísticas da faca normal.
  • Shikomi-Zue – Esse é um bastão que tem uma lâmina de faca escondida em uma ou em ambas terminações. Normalmente parece um simples bastão ou ainda uma bengala. Entretanto, com um giro do cabo, as lâminas aparecem e então o Shikomi-Zue vira uma lança.
  • Machado Pequeno – Este item é tanto uma arma marcial como também um instrumento de campo.
  • Arco Pequeno – Embora o alcance do arco pequeno não é tão bom como o de um longo, é mais facilmente escondido e transportado. É uma arma Ninja comum.
  • Shuko – São garras Ninja de escalada, embora possam ser usadas como armas. São usadas com Manobras de Soco, que são aplicadas de mão aberta. Um Shuko diminui em um a dificuldade para escalar. Com um par deles, a dificuldade é reduzida em dois.
  • Shuriken – São as estrelas Ninja, mas podem ser dardos, ou qualquer outra arma de arremesso cortante incapaz de combater como se fosse faca. São mais irritantes do que mortais, mas podem ser escondidas facilmente e até matar um oponente se usadas por um mestre. Um personagem pode arremessar um shuriken por turno para cada ponto na Técnica Arremesso. Por exemplo, alguém com Arremesso ····· pode arremessar cinco shurikens num turno.
  • Foice – Essa ferramenta pode ser uma arma mortal, e foi muito usada pelos Ninjas feudais se disfarçando de simples fazendeiros.
  • Bastão – Um bastão de madeira de 120 a 180cm de comprimento, sendo muito comum no mundo. É geralmente uma das primeiras armas a serem aprendidas nas artes marciais.
  • Corrente de Aço – Como uma simples corrente, só que os gomos são de aço.
  • Faca de Botão – Essa arma, com uma lâmina que aparece ao apertar um botão, é muito usada por bandidos.
  • Tonfa – Esse pequeno cassetete tem um cabo extra, com 1/3 do tamanho do principal.
  • Wakizashi – É uma pequena lâmina usada em conjunto com a Katana.
  • Chicote – Tem 550cm de comprimento. É usado por amestradores de circo e alguns heróis de ficção. É doloroso aprender a lidar com ela, mas é muito versátil.
  • Yumi – Este arco japonês é o arco mais comum no Kyudô e Kyujitsu, nas artes da arqueria Zen.

Tabela de Armas

Arma Técnica Velocidade Dano Movimento Especial
Canivete Faca +2 +1 +0 Facilmente transportado
Bagh Nakh Faca +1 +1 +0
Cassetete Armas de Impacto +1 +0 +1
Bokken Espada +1 +3 +0
Soco Inglês Soco +0 +1 +0 Deve se combinar com Manobras de Soco
Arco
  • Grande
Arqueria +1 +2 +0 Alcance: 110m
  • Pequeno
Arqueria +2 +1 +0 Alcance: 80m
  • Yumi
Arqueria +0 +4 Nenhum Alcance: 135m
Espada Larga Espada -1 +4 +0
Faca Borboleta (verdadeira) Espada +0 +2 +0
Cestus Soco +0 +2 +0 Deve se combinar com Manobras de Soco, +1 Absorção ao Bloquear
Corrente Corrente/ Chicote +0 +2 -2 Alcance: 2 hexágonos
Chakram Arremesso +1 +1 -3
Porrete Armas de Impacto +0 +2 +0
Faca de Combate Faca +0 +3 +0
Estrangulador Apresa-mento -3 +4 Nenhum Apresamento Sustentado, não pode ser absorvido (veja a descrição)
Espada Anzol Espada +0 +3 +0 +2 dados para Desarme
Katana Espada +1 +3 +0
Katar Faca, Soco +2 +3 +0 +1 Absorção ao Bloquear armas cortantes
Faca Faca +2 +1 +0
Kris Faca +2 +2 +0
Kusari Corrente/ Chicote +0 +2 -1 Alcance 2 hexágonos, pode ser usado com Apresamento para dano zero, +1 dado para Desarme
Kusarigama Corrente/ Chicote +0 +3 -2 Como acima
Naginata Lança +0 +4 +0
Ninjato Espada +1 +2 +1
Nunchaku Cabos Conectados +1 +2 +0
Pata Espada -2 +3 +0 +2 Absorção ao Bloquear
Rapieira Esgrima +2 +1 +1
Navalha Faca +2 +2 +0
Sabre Espada +1 +3 +0
Sabre (de exibição) Espada +1 +1 +1 +1 Absorção ao Bloquear
Sai Faca +1 +0 +0 +1 Absorção ao Bloquear, +2 dados para Desarme
Shikomi-Zue
  • Ponta de madeira
Bastão +0 +1 +2
  • Lâmina
Lança +1 +2 +1
Shinai Espada +1 +3 +0
Machado Pequeno Machado +1 +2 +0 Pode ser arremessado
Shuko Soco +0 +1 +0 Deve se combinar com Manobras de Soco
Shuriken Arremesso +2 -2 +0 Pode arremessar múltiplos (veja a descrição)
Foice Faca +0 +3 +0
Lança Lança +0 +3 +1
Bastão Bastão +0 +2 +1
Corrente de Aço Corrente/ Chicote -1 +3 Nenhum Alcance: 3 hexágonos, +2 dados para Desarme, pode usar o Apresamento por 1 dado de dano
Faca de Botão Faca +2 +2 +0
Faca de Arremessar Arremesso +0 +0 +0
Tonfa Cacete, Soco +0 +1 +0 +1 de Absorção ao Bloquear
Wakizashi Faca +1 +2 +0
Chicote Corrente/ Chicote -1 +2 Nenhum Alcance: 6 hexágonos; +2 dados para Desarme; pode usar Apresamento com 1 dado de dano

Manobras Armadas


Spinning Weapon

Pré-requisitos: Bastão, Cacete ou Cabos Conectados 4

Pontos de Poder: Kung Fu, Ninjitsu 4, Outros 5

Lutadores armados desenvolveram técnicas de girarem seus bastões, cassetetes e nunchakus enquanto atacam, atingindo o oponente diversas vezes numa única investida.

Sistema: Role três vezes o dano abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +1

Movimento: Um

Deflecting Strike

Pré-requisitos: Bloqueio 3, Armas Brancas 1, Weapon Defense

Pontos de Poder: Qualquer estilo 2

O lutador deflete o ataque armado de um oponente com um ataque próprio.

Sistema: Para usar esta manobra efetivamente, o lutador precisa interromper a manobra do oponente. O lutador ganha sua Absorção completa contra o ataque armado, que é feito primeiro. O usuário desta manobra então faz seu contra-ataque a menos que ele tenha sido Atordoado, jogado para trás ou sofrido Knockdown. O lutador usa sua Técnica com Arma para determinar o dano desta manobra.

Custo: Nenhum

Velocidade: +2

Dano: +0

Movimento: Nenhum

Speed Draw

Pré-requisito: Armas Brancas  1

Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

Com uma velocidade impressionante, o lutador saca sua arma e ataca

Sistema: A manobra dá um bônus de +1 na Velocidade de uma manobra com arma quando usado logo depois de uma manobra que não requeira a arma. O Speed Draw precisa ser declarado no começo do ataque, e a Força de Vontade gasta é perdido não importando se o ataque foi bem sucedido ou não.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: Veja acima

Dano: Veja acima

Movimento: Veja acima

Throttle

Pré-requisitos: Arma (Chicote ou Corrente) 3

Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

O lutador passa o chicote em volta do pescoço do oponente, o enforcando.

Sistema: Isto é considerado um Apresamento Sustentado. Se for mantido por três turnos, o oponente fica automaticamente Atordoado.

Custo: 1 Força de Vontade apenas no primeiro turno

Velocidade: -1

Dano: +0

Movimento: Nenhum

Weapon Defense

Pré-requisitos: Armas Brancas 2 e Bloqueio 2

Pontos de Poder: Qualquer estilo 1

O lutador se concentra em defender apenas ataques feitos com armas.

Sistema: O lutador ganha +4 na Absorção enquanto estiver Bloqueando/Aparando manobras com armas, e -2 quando bloquear/aparar outros tipos de manobras.

Custo: Nenhum

Velocidade: +4

Dano: Nenhum

Movimento: Nenhum

Weapon Combo Kick

Pré-requisitos: Arma 2, Kick 1

Pontos de Poder: Qualquer estilo 2

O lutador parte para cima de seu oponente com dois acertos de sua arma e com um chute.

Sistema: O lutador faz três ataques, e aplica o dano daqueles que tiveram mais sucesso. Os dois golpes de arma tem +0 no dano, e o chute tem +1 no dano. Lembre-se de usar a Técnica apropriada para cada ataque.

Custo: Nenhum

Velocidade: -2

Dano: Veja acima

Movimento: +0

Strangle Throw

Pré-requisitos: Apresamento 2, Esportes 2, Arma (Chicote ou Corrente) 2, Jump

Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

O lutador pega um oponente aéreo ou não pela garganta com sua arma e o joga no chão.

Sistema: Esta manobra pode interromper um oponente aéreo assim como pode atacar um oponente no chão. Qualquer dano indica um Knockdown. Ambos os lutadores terminam o turno em hexágonos adjacentes.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: +0

Double-Hit Strike

Pré-requisitos: Arma 2

Pontos de Poder: Qualquer estilo 2

O lutador faz dois ataques, um alto e um baixo.

Sistema: O lutador faz dois testes de dano. Oponentes agachados ou aéreos serão atingidos apenas uma vez

Custo: Nenhum

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: -1

Lightning Strike

Pré-requisitos: Arma 4, Double-Hit Strike

Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

O lutador ataca com vários golpes da arma em um espaço de tempo de um segundo ou dois.

Sistema: O atacante pode fazer três testes de dano no oponente

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: +1

Movimento: Nenhum

Dark Spark

Pré-requisitos: Corrente/Chicote ····, Foco ···

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3

Manobra desenvolvida por Doctrine Dark. Ele usa o seu chicote para prender o oponente e depois usa seu Chi para atacá-lo, através da arma.

Sistema: Role os danos abaixo, respectivamente. Se o primeiro ataque não causa dano, o segundo não será rolado. O segundo dano é baseado em Inteligência + Foco.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +0, +3

Movimento: Nenhum

Killing Blade

Pré-requisitos: Qualquer Arma cortante ····, Jump

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

É um poderoso uppercut com um salto com a arma. Lembra muito o Dragon Punch.

Sistema: Funciona de forma similar ao Soco Dragon Punch.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +6

Movimento: -2

Long Spirit Strike

Pré-Requisitos: Espada 2

Pontos de Poder: Kendo 1

O lutador abaixa sua arma, transfere parte de seu chi para ela e depois dá um golpe giratório com a sua arma, esse golpe emana uma onda de chi que atingirá quem estiver próximo.

Sistema: Use os modificadores abaixo.

Custo: 1 chi

Velocidade: -1

Dano: +5

Movimento: Nenhum

Low Spirit Strike

Pré-Requisitos: Espada 2

Pontos de Poder: Kendo 1

O lutador abaixa sua arma, transfere parte de seu chi para ela e depois rapidamente se abaixa e dá um golpe giratório com a sua arma, esse golpe emana uma onda de chi que atingirá quem estiver próximo.

Sistema: Essa é uma manobra de agachamento. Use os modificadores abaixo.

Custo: 1 chi

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Nenhum

The Impaler

Pré-Requisitos: Espada 1, Foco 3

Pontos de Poder: Kendo 3

Um praticante de Kendo com um bom nível de manipulação do chi, pode usar a sua espada como um projétil, disparando ela em direção ao adversário com o intuito de atacá-lo, logo depois a espada retornará para seu dono.

Sistema: Igual à uma fireball, mas caso o ataque seja bloqueado ou atinja uma parede ou outro objeto sólido a arma ficará presa, e o lutador terá que recuperá-la manualmente.

Custo: 1 chi

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: Nenhum

The Divider

Pré-Requisitos: Espada 2, Esportes 1, Foco 3, The Impaler

Pontos de Poder: Kendo 4

Insatisfeitos com a Impaler alguns praticantes foram ainda mais além e criaram esta manobra, apesar de parecer, a princípio, apenas uma Impaler, depois da espada atingir o alvo o lutador corre tão rapidamente até ela, que parece está flutuando e ao chegar no alvo, ele retira a espada e ataca o torso do adversário.

Sistema: Essa manobra deve ser tratada como 2 ataques diferentes no primeiro ela é igual a The Impaler, mas depois do alvo ser atingido pela espada o lutador é tragado até a espada e depois disso a retira do alvo e ataca seu tórax, este sendo o segundo ataque, o segundo ataque possui os seguintes modificadores.

Custo: 1 chi e 1 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: +5

Movimento: Nenhum

Heavenly Spirit of Victory

Pré-Requisitos: Espada 5, Foco 2, Power Slash

Pontos de Poder: Kendo 5

O golpe mais poderoso de todos, apenas um ataque desses pode matar um inimigo. O lutador corre em direção ao inimigo com a espada na mão e atravessa o inimigo com essa espada, num ataque tão rápido que o olho humano não consegue enxergar. Esse golpe só pode ser aprendido por seres totalmente humanos.

Sistema: O atacante tem que ter movimento suficiente para atravessar o hexágono onde seu adversário está. Aplique os modificadores abaixo. Caso o adversário não seja um darkstalker e só possua um ponto de chi ele terá de fazer um teste de vigor, dificuldade 9, caso falhe, ele será cortado ao meio.

Custo: 2 força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +6

Movimento: +0

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