Street Fighter – Coletânea de Golpes, parte 01

Street Fighter – Coletânea de Golpes

Aquele que luta com monstros deve acautelar-se para não tornar-se também um monstro. Quando se olha muito tempo para um abismo, o abismo olha para você. – Friedrich Nietzsche

Nesta parte do blog compilarei uma série de Manobras e Movimentos Especiais. para o deleite dos jogadores. Muitas manobras foram adaptadas e compiladar pelo nosso colaborador @gustavo_tao e em breve iremos colocar aqui uma sessão exclusiva para The King Of Fighters.

Aproveite!

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Soco

Shikan-Ken (Ninja Knuckle Fist)

Pré-requisitos: Soco ··

Pontos de Poder: Ninjitsu 3

O Shikan-ken é muito similar ao Jab, mas o ataque tem uma diferença significante. Muitos socos são projetados com o punho fechado, e têm uma grande área de impacto. Quando desfere o Knuckle Fist, o Ninja não cerra o punho normalmente. Ele eleva o dedo médio e atinge uma pequena área. A menor área de impacto aumenta a força e o dano do soco.

Sistema: Um oponente atacado pelo Knuckle Fist tem que fazer uma Ação Resistida de Força para ver se foi empurrado em um hexágono para trás. O soco causa Knockdown contra oponentes aéreos.

Custo: Nenhum

Velocidade: +1

Dano: +1 (pode empurrar o oponente para trás em um hexágono)

Movimento: +0

Shuto (Sword Hand)

Pré-requisitos: Soco ···, Shikan-ken

Pontos de Poder: Ninjitsu 2

O braço é girado em um grande arco através do alvo. No último momento, o punho do Ninja fica em forma de concha, e ele desenha uma forma de 90 graus a partir da palma. O impacto do ataque no alvo tem uma força similar a de uma espada ou bastão.

Sistema: O soco ignora qualquer bônus que o alvo ganhar por armadura, Toughskin ou poderes similares. O alvo sem proteção sofre +1 Dano.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +3 (+4; veja descrição acima)

Movimento: -2

Boshi-Ken (Thumb Drive)

Pré-requisitos: Soco ···, Shikan-ken

Pontos de Poder: Ninjitsu 2

O soco do punho dirigido, ou Boshi-Ken, é como o soco normal, exceto que os dedos projetam-se ao longo da frente do punho e são usados para atacar o oponente. Tipicamente a força do soco é direcionada aos grupos de nervos dos músculos do inimigo para o máximo de efetividade.

Sistema: Um oponente atacado com esse soco sofre um retardamento durante o turno seguinte. Se algum dano for causado, o oponente sofre -1 Movimento durante o turno seguinte. Se nenhum dano for marcado pelo Ninja, é assumido que o ataque falhou ao atacar o grupo de nervos e não retardou o alvo estimado.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: +0

Ducking Fierce

Pré-requisitos: Soco ··

Pontos de Poder: Ler Drit, Pankration 1; Outros 2

O lutador atinge um poderoso soco no centro de equilíbrio do oponente, visando pegá-lo de surpresa e com guarda baixa.

Sistema: É uma Manobra de Agachamento.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Nenhum

Elbow Smash

Pré-requisitos: Soco ·

Pontos de Poder: Thai Kickboxing 1; Outros 2

Apoiando-se bem sobre os pés, o lutador consegue desferir uma rápida e potente cotovelada quando o oponente se aproxima demais. Diversas mortes nos ringues de Muay Thai são causadas por esse golpe.

Sistema: Use os modificadores abaixo.

Custo: Nenhum

Velocidade: +2

Dano: +2

Movimento: Um

Haymaker

Pré-requisitos: Soco ·

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2

O lutador realmente voa para cima como um arremesso de baseball para distribuir sua brutalidade num poderoso soco. Ele primeiro se abaixa para perto do chão para que possa obter um bom balanço. Então ele joga seu punho num largo arco acima de sua cabeça e direciona para seu oponente. O ímpeto colocado por sobre a cabeça gera uma tremenda força na manobra. Por causa do salto requerido, é difícil acertar o tempo para executar essa manobra.

Sistema: O Haymaker é usado como qualquer outra manobra de soco, com os modificadores abaixo.

Custo: Nenhum

Velocidade: -2

Dano: +4

Movimento: -2

Widowmaker

Pré-requisitos: Soco ···, Jump, Haymaker

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1

Esse movimento é similar ao do Haymaker, exceto que o lutador executa um pequeno salto para causar um dano maior. A gravidade faz com que a massa do lutador dê mais força ao seu punho, direcionado à cabeça do oponente. Esse movimento é lento, mas quando acerta, geralmente acaba com uma luta.

Sistema: O lutador pode saltar até dois hexágonos para ficar ao lado do oponente e causar dano. Qualquer alvo que sofra dano pelo Windowmaker é derrubado (Knockdown). Por causa do movimento de mãos envolvido nessa manobra, um alvo aéreo não é acertado, e o soco não terá força real para ser completado.

O Windowmaker é uma Manobra Aérea e pode ser usado para se esquivar de projéteis.

Custo: Nenhum

Velocidade: -3

Dano: +5

Movimento: Dois (máx.)

Heart Punch

Pré-requisitos: Soco ···, Foco ·

Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sanbo 2; Forças Especiais, Sumô 3; Boxe, Kung Fu, Kickboxing Ocidental 4

Esse soco no coração foi desenvolvido para somente atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis para um próximo impacto. Um soco potente é desferido na caixa torácica do oponente. É um soco desleal e pode implicar em perda de Honra dependendo do lugar e situação.

Sistema: O Dano é rolado somente para atordoar: não há perda de Saúde. Essa Manobra não pode fazer parte de um combo Atordoante (Dizzy).

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +5 (veja descrição acima)

Movimento: -2

Knife Hand Strike

Pré-requisitos: Soco ···

Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu 3; Forças Especiais 4; Outros 5

O lutador treina sua mão para que fique rígida como uma faca para acertar o corpo desprotegido do oponente. O soco é tão rápido e inesperado que dificilmente é defendido.

Sistema: Apenas metade do Vigor do oponente será efetivo (arredonde para baixo). Se o alvo Bloquear, a Manobra perde esse efeito.

Custo: Nenhum

Velocidade: +1

Dano: -1

Movimento: -1

Lunging Punch

Pré-requisitos: Soco ···, Esportes ·

Pontos de Poder: Boxe 1, Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental 2, Forças Especiais 2; Outros 3

O lutador corre rapidamente à frente do oponente e desfere um soco abaixado na sua guarda aberta.

Sistema: É uma Manobra de Agachamento. Só pode ser Bloqueada é pelo Kick Defense.

Custo: Nenhum

Velocidade: +0

Dano: +1

Movimento: +1

Double-Hit Punch

Pré-requisitos: Soco 2

Pontos de Poder: Boxe, Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Kung Fu 1, Outros 2

Como no Double-Hit Kick, o lutador desfere um soco duplo, geralmente acertando no estômago e na face do oponente.

Sistema: O dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +0

Movimento: -1

Hundred Punches

Pré-requisitos: Soco 4, Power Uppercut

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Boxe, Thai Kickboxing 5

Manobra tradicional no Karatê Kyokugen-ryu, mas também foi vista com Joe Higashi. O lutador ataca o oponente com centenas de socos, muito rápidos, terminando com um poderoso uppercut, que derruba o alvo.

Sistema: role os três danos abaixo. Um alvo que não bloquear sofre um Knockdown após o terceiro impacto.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: -1; -1; +3

Movimento: Um

Shoryudan

Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 2, Jump, Power Uppercut

Pontos de Poder: Ninjitsu, Karatê Shotokan 4, Kung Fu 5

É um antiaéreo aprendido por Andy Bogard de Hanzo Shiranui. O lutador sobe aos ares girando os braços num arco de energia, acertando o oponente diversas vezes e o enviando para uma dolorosa queda.

Sistema: Role três vezes o dano listado abaixo. É uma Manobra Aérea que pode ser usada para desviar de projéteis como o Dragon Punch.  Vítimas sofrem um Knockdown.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +0

Movimento: -2

Double Dragon Punch

Pré-requisitos: Soco 5, Dragon Punch

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4

Ao desferir o Dragon Punch, o personagem pode aproveitar o desequilíbrio do oponente para acertá-lo mais uma vez, derrubando-o de vez. No entanto, o segundo impacto não tem um grande salto, dotado de dano menor.

Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch, mas após acertar a Manobra (e empurrar o oponente para trás), o personagem pode acertar o oponente mais uma vez (se ainda tiver Movimento para isso), como na Manobra Especial de Chute Double Dread Kick. O segundo impacto causa Knockdown.

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +4; +6

Movimento: +0

Ripping Air

Pré-requisitos: Soco 4, Foco 3

Pontos de Poder: Forças Especiais, Ninjitsu 3; Outros 5

Manobra utilizada por Leona e Heidern. O lutador se abaixa e levanta o braço e faz um arco de 360º rápido e prático.

Sistema: Causa Knockdown. É uma Manobra de Agachamento.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: +3

Movimento: Nenhum

Vulcan Punch

Pré-requisitos: Soco 5

Pontos de Poder: Forças Especiais 4, Boxe, Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental 5

A versão do Hyper Fist de Ralf e Clark.

Sistema: funciona de forma igual ao Hyper Fist, exceto que possui modificadores diferentes e causa knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +0

Movimento: -2

Jumping Hammer Punch

Pré-requisitos: Esportes 2, Soco 3, Jump

Pontos de Poder: Sanbo, Nativo Americano, Wrestling, Outros 4

O lutador pula e dá um soco com as duas mãos no inimigo.

Sistema: Esta Manobra esquiva de Fireball e causa Knockdown. Manobra aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +4

Movimento: +1

Air Fist

Pré-requisitos: Soco 4, Foco 2

Pontos de Poder: Qualquer estilo 3

O lutador manda um poderoso soco através do ar que atinge o oponente como se fosse uma onda de choque.

Sistema: Isso pode ser considerado um ataque de projétil e tem o alcance igual a Foco + (soco-4) em hexagonos.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: +0

Movimento: -2

Back Hand

Pré-requisitos: Soco 3, Esportes 2
Pontos de Poder: Forças Especiais, Kung Fu 1; Outros 2
O lutador rapidamente gira e acerta o inimigo com as costas da mão.
Sistema: Use os modificadores abaixo
Custo: Nenhum

Velocidade: +0

Dano: +2,

Movimento: -2

Chugeki-hoh

Pré-requisitos: Soco ····, Esportes ·

Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu, Thai Kickboxing 4; Forças Especiais, Ninjitsu 5

O lutador corre até o seu oponente e desfere um potente e rápido soco.

Sistema: Use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +3

Movimento: +1

Syougeki-ha

Pré-requisitos: Chugeki-hoh

Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kung Fu, Thai Kickboxing 2; Forças Especiais, Ninjitsu 3

Um avanço do Chugeki-hoh, consistindo num soco duplo.

Sistema: Acerta duas vezes e causa um Knockdown além do dano normal.

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +3

Movimento: +1

Justice Fist

Pré-requisitos: Soco ····, Foco ···

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3; Boxe, Kung Fu 4

O lutador se concentra e desfere um poderoso soco, usando a força dos quadris e ativando o seu Chi. Às vezes, a ativação do Chi é tão grande que cria uma aura em volta do lutador, fazendo com que ele anule ataques de energia direcionados a ele.

Sistema: Essa manobra causa Knockdown e empurra a vítima três hexágonos para trás, se causar dano. Durante a execução da manobra, se o personagem interromper um ataque de projétil direcionado até ele, ele pode gastar 1 Chi e rolar Raciocínio. Se obtiver 2 sucessos (assim como no Energy Reflection), o projétil é defletido por sua aura, explodindo e não causando dano algum. Após executar essa manobra, o personagem terá -2 Velocidade no próximo turno, pois ele se desequilibra pela grande força que emprega.

Custo: 1 Força de Vontade (+1 Chi por projétil cancelado)

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +2

Shoot Upper

Pré-requisitos: Soco ··, Power Uppercut

Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 2; Outros 3

Um poderoso uppercut. O lutador o executa, primeiro com um movimento para cima-frente. Depois de atingir o oponente nesse movimento, o lutador muda a direção do golpe, com mais um passo e socando para cima.

Sistema: O personagem pode bater no oponente até duas vezes. Mas para isso, primeiro ele deve socar com o primeiro acerto, enviar o oponente um hexágono para trás e se movimentar novamente para alcançá-lo. Causa Knockdown em oponentes aéreos.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: Dois

Dashing Clothesline

Pré-requisitos: Soco ····, Esportes ···

Pontos de Poder:

Uma diferente forma de giratória de braços (clothesline), onde o lutador se movimenta muito, a ponto de chegar até o seu oponente com grande força, derrubando-o no primeiro impacto. Mesmo não possuindo grande velocidade é uma ótima ação ofensiva.

Sistema: Use os modificadores abaixo. Essa manobra causa Knockdown no alvo que sofrer algum dano.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +5

Movimento: +2

Jet Uppercut

Pré-requisitos: Soco ·····, Jump

Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental 5

Manobra desenvolvida por Dudley, baseando-se nos poderosos uppercuts do Boxe. Ele ataca com a mão originalmente usada para jabs, preparando um uppercut e subindo aos ares num poderoso e belo soco. Costuma ser muito eficaz.

Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +6

Movimento: -1

Kobokushi

Pré-requisitos: Soco ····, Foco ·

Pontos de Poder: Kung Fu 3, Wu Shu 4

Um potente soco, onde o usuário é envolto pelo seu Chi, e se tiver a chance, pode não ser ferido por projéteis de energia. Algumas vezes, no entanto, sua proteção não funciona, e o lutador deve sofrer as conseqüências do projétil.

Sistema: Se você interromper um projétil e passar num teste de Raciocínio (2 Sucessos) você pode dissipá-lo pelo custo de 1 Força de Vontade. Causa Knockdown.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +5

Movimento: Um

Machine Gun Blow

Pré-Requisitos: Soco ·····, Hyperfist, Dashing Punch

Pontos de Poder: Boxe 2, Kickboxing Ocidental 3

Após desfrutar de todo o poder do Hyperfist, Dudley desenvolveu o Machine Gun Blow, onde ele soca rapidamente, no entanto, se movimentando com graça e agilidade.

Sistema: Funciona de forma similar ao Hyperfist, mas possui modificadores diferentes.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +0

Movimento: +2

Punch Sweep

Pré-requisitos: Soco ··

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 1, Outros 2

Makoto desenvolveu essa Manobra, que é apenas um Foot Sweep com as mãos.

Sistema: funciona de forma similar a Manobra de Chute Foot Sweep.

Custo: Nenhum

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: -2

Ressen Ha

Pré-requisitos: Soco ····, Esportes ···, Foco ··

Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 3, Outros 5

Manobra desenvolvida por Karin, é o verdadeiro Flash Kick com as mãos! Sendo um pouco mais rápido e de maior alcance, é a arma perfeita da inglesa.

Sistema: Use os modificadores abaixo. Causa Knockdown contra oponentes aéreos.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +0

Running Dragon Punch

Pré-requisitos: Esportes ···, Dragon Punch

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Thai Kickboxing 5

Sakura desenvolveu essa Manobra. Ela corre até seu oponente, desferindo vários socos durante a preparação de um Dragon Punch! É uma Manobra atlética, forte e arrasadora.

Sistema: O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Ao encontrar um alvo, ele rola o dano com os modificadores abaixo, empurrando o oponente para trás. Se ainda tiver movimento, o lutador continua a atacá-lo, rolando o dano para cada vez que o oponente for empurrado. Após o último dano o oponente sofre um Knockdown. Essa Manobra só é considerada aérea após o rolamento do último dano, no qual o oponente cai e o atacante sobe aos ares. Antes disso, ela não pode se esquivar de projéteis como o Dragon Punch.

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: +0

Sean Tackle

Pré-requisitos: Soco ···, Apresamento ····

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5

Um poderoso soco desenvolvido por Sean. O personagem se aproxima muito da vítima, e desfere um potente soco, que dificilmente é percebido ou defendido.

Sistema: O personagem deve entrar no mesmo hexágono da vítima. Causa Knockdown e empurra um hexágono para trás.

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +3

Movimento: +2

Senkju Tai

Pré-requisitos: Soco ···, Esportes ·

Pontos de Poder: Kung Fu 4, Wu Shu 5

Um potente soco na altura do estômago da vítima, que sofre muito e é arremessada ao chão para uma dolorosa queda.

Sistema: Causa Knockdown (se causar Dano).

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +4

Movimento: +0

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Chute

Ax Kick

Pré-requisitos: Chute ··, Jump

Pontos de Poder: Savate 2; Forças Especiais, Kickboxing Ocidental 3; Karatê Shotokan, Kung Fu, Wu Shu 4

Um dos chutes voadores que favorecem os lutadores de Savate, essa manobra é muito popular entre outros estilos. O atacante começa seu ataque com um salto pelo ar e erguendo sua perna acima de sua cabeça. Ele então abaixa sua perna sobre a cabeça ou ombro do alvo, usando sua altura e seu movimento para dar força para o golpe. Poucos Street Fighters podem ficar de pé com a ferocidade do Ax Kick.

Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usado para se esquivar de projéteis. O lutador avança seu movimento usando o modificador de -2 e termina seu ataque no mesmo hexágono do alvo. Pelo ataque visar a cabeça, oponentes agachados podem ser atingidos. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: -2

Cartwheel Kick

Pré-requisitos: Chute ··, Esportes ··

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu Shu 2; Outros 3

O lutador gira de forma acrobática, acertando seus pés e punhos no seu oponente sem parar. A distância para o chão é realmente impressionante. Essa manobra é usada para impor distância entre o lutador e o oponente que é pressionado para trás duramente.

Sistema: Um Cartwheel Kick deve viajar em uma linha hexagonal reta em qualquer uma das direções possíveis para o Street Fighter. Quando um oponente é encontrado, o lutador não pára, empurrando-o para trás. Para cada hexágono viajado antes do ataque, o oponente é empurrado um hexágono para trás e o dano aumenta em um.

O lutador pode terminar seu turno em qualquer hexágono ao longo do seu movimento. O Cartwheel Kick deve viajar em uma linha hexagonal reta.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +1 (por hexágono)

Movimento: +4

Forward Backflip Kick

Pré-requisitos: Chute ···, Esportes ···, Backflip Kick, Jump

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 1; Kung Fu, Forças Especiais 2; Outros 3

Como no Backflip Kick, o lutador salta e desfere uma cambalhota, mas o salto é para frente. Esta Manobra é especialmente efetiva quando a vítima está no meio de um salto.

Sistema: Use os modificadores abaixo. O atacante pode rolar o Dano duas vezes se interromper a vítima em uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: +1

Movimento: Dois

Forward Slide Kick

Pré-requisitos: Chute ··, Esportes ··

Pontos de Poder: Ler Drit 2; Ninjitsu Espanhol 3

Essa Manobra é muito parecida com o Slide Kick, exceto que o lutador executa o escorregão de pé, podendo acertar oponentes no ar.

Sistema: Essa Manobra causa Knockdown, a menos que a vítima esteja Bloqueando.

Custo: Nenhum

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: +0

Heel Stamp

Pré-requisitos: Chute ·, Esportes ·

Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Outros 3

O Heel Stamp é designado para criar distância entre o Ninja e o inimigo que o pressiona. O Ninja ergue sua perna para frente e chuta, com o seu calcanhar no peito ou braços de bloqueio de um oponente próximo. Os dois guerreiros são propelidos para longe um do outro.

Sistema: O Ninja causa um dano muito pequeno com o Heel Stamp; a manobra é primariamente usada para ganhar espaço ou preparar algum golpe ofensivo para o próximo turno (ou empurrar o oponente em um penhasco, para uma cuba de ácido sulfúrico, etc.). O Ninja se move em um hexágono para trás, e o alvo se move na direção oposta.

O alvo é movido numa distância em hexágonos igual a (Força + Esportes do Ninja) menos a Força do alvo.

Custo: Nenhum

Velocidade: +2

Dano: -4

Movimento: -1

Reverse Frontal Kick

Pré-requisitos: Chute ···, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Sanbo 1; Wu Shu 2; Outros 3

O lutador executa um falso chute ao lado da cabeça do seu oponente, então chuta reversamente com um movimento perspicaz, levando seu calcanhar até a parte de trás da cabeça do oponente.

Sistema: O Reverse Frontal Kick funciona como um chute normal, usando os modificadores abaixo. O chute ignora Manobras de Bloqueio.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: -1

Scissor Kick

Pré-requisitos: Chute ···, Esportes ···, Jump

Pontos de Poder: Ler Drit, Jeet Kune Dô 3; Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 4

O lutador avança e executa uma cambalhota para frente, e seus dois pés se encarregam do resto: dois chutes, um alto e outro baixo.

Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: +3

Tiger Knee

Pré-requisitos: Chute ···, Esportes ··, Jump

Pontos de Poder: Thai Kickboxing 4; Forças Especiais, Jeet Kune Dô, Kickboxing Ocidental 5

É uma das Manobras mais famosas de Sagat. O lutador começa agachando-se, como um tigre preparando-se para avançar em sua presa, e pula com o joelho em seu oponente.

Sistema: Essa é uma Manobra Aérea que pode se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump. Causa Knockdown se causar Dano.

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: +3

Dano: +2

Movimento: +0

Roundabout Kick

Pré-requisitos: Chute ···, Esportes ··, Jump

Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental 2; Savate, Wu Shu, Forças Especiais 3; Outros 4

Esse golpe é especialmente eficiente quando o lutador precisa enfrentar vários oponentes de uma só vez. O Roundabout Kick é um chute no qual o lutador salta e rodopia, chutando em movimentos precisos vários oponentes ao seu redor. Como todos os chutes são calculados milimetricamente, não há risco de ferir um aliado. Cody utiliza essa manobra com freqüência durante a primeira Final Fight.

Sistema: O lutador escolhe um número de alvos ao seu redor, até um número máximo de alvos igual à sua técnica de Chute. Ele pode atingir cada um desses alvos com um chute poderoso, usando as estatísticas abaixo. A força do chute causa um Knockdown em todas as vítimas. O mesmo oponente não pode ser atingido mais de uma vez pelo Roundabout Kick. Roundabout Kick é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: +4

Movimento: Nenhum

Hayagake (Dashing Kick)

Pré-requisitos: Chute ···, Esportes ···, Jump, Slide Kick

Pontos de Poder: Ninjutsu, Wu Shu 3; Kickboxing Ocidental, Muay Thai, Kung-fu 4

Este golpe é muito visto nas ruas de Metro City, onde marginais se empilham pelos becos derrubados pelo devastador Hayagake de Guy. O golpe é uma combinação de corrida com chute, sendo que esse chute pode ser baixo ou alto.

Sistema: Hayagake pode ser jogado como uma Manobra Aérea ou de Agachamento. Caso seja usado como Manobra Aérea, pode esquivar de projéteis como o Jump. Caso seja usado como Manobra de Agachamento, causa um Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: +3

Rising Lightning Leg

Pré-requisitos: Chute ···, Esportes ····

Pontos de Poder: Wu Shu 3, Outros 4

Esse golpe foi criado por mestres de Wu Shu que ficavam decepcionados quando tinham de enfrentar outros lutadores acrobatas (especialmente outros mestres de Wu Shu), que se mantinham longe do alcance de seu Lightning Leg. Treinando duro eles desenvolveram essa mortífera variação, em que o lutador salta para frente e para cima enquanto preenche o ar com a fúria de seus chutes. Mesmo aqueles que se mantém com os pés no chão são arrancados do mesmo à medida que o lutador sobe golpeando.

O treinamento para aprender esta poderosa manobra normalmente é feito com sacos de areia pesando cerca de 300 quilos. Quando os chutes em seqüência do lutador forem fortes o suficiente para levantar o saco de areia, ela estará apto a aprender o Rising Lightning Leg.

O assassino Gen aprendeu esta manobra, bem como os Guerreiros Mundiais Chun Li e Dee Jay.

Sistema: Funciona como o Lightning Leg, mas é uma Manobra Aérea que pode ser usada para desviar de projéteis como o Dragon Punch.  Vítimas sofrem um Knockdown.

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +1

Movimento: Três

Bicicle Kick

Pré-requisitos: Chute ····, Flying Kick

Pontos de Poder: Kung Fu 4, Wu Shu 5

O ataque que conferiu a Liu Kang o título de campeão do Mortal Kombat! Ele voa em direção ao oponente e desfere vários chutes trocando de perna (daí o nome de “chute bicicleta”). Uma manobra linda e mortal.

Sistema: funciona de forma similar ao Hurricane Kick, exceto que o lutador deve entrar no hexágono da vítima.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +0

Movimento: +1

Shadow Kick

Pré-requisitos: Chute ···, Esportes ···, Foco ··

Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Wu Shu 3, Outros 5

Johnny Cage desliza até o oponente e o acerta um forte chute no peito, geralmente derrubando-o pelo impacto. É uma manobra clássica de Cage, e sombras de seu movimento ficam por onde passou, pelo modo como passa rápido e o Chi explode no ar.

Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie. Oponentes em manobras de agachamento não são atingidos.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: +2

Dive Kick

Pré-requisitos: Chute 2, Esportes 2, Jump

Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2; Karatê Shotokan, Kung Fu, Tae Kwon Dô Wu Shu 3; Outros 4

O lutador salta o mais alto que pode e desce fulminante sobre sua vítima, com a perna esticada voltada para baixo, geralmente a acertando na cabeça.

Sistema: Funciona como o Ax Kick, exceto que não causa knockdown em Manobras Aéreas.

Custo: Nenhum

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: -1

Double-Hit Jump Kick

Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump

Pontos de Poder: Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Outros 4

O lutador, ao saltar, chuta a face do oponente, e com a outra perna, desfere mais um chute, terminando seu movimento.

Sistema: O dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea e pode se esquivar de projéteis como o Jump.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +0

Movimento: Dois

Dankuukyaku Gale Kick

Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump

Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Forças Especiais, Kung Fu 4

Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão.

Sistema: É uma Manobra Aérea e esquiva de projéteis como o Jump (mas com difculdade 8). O personagem deve viajar seu Movimento em uma linha hexagonal reta, e a cada golpe ele empurra o adversário um hexágono para trás, como no Double Dread Kick. No entanto, ao invés dos 2 chutes do Double Dread Kick, o personagem desfere 3 chutes, cada um com os modificadores abaixo, respectivamente. O último Chute causa Knockdown (se causar dano). Os Danos não se combinam para Atordoar, a menos que façam parte de uma combinação maior.

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +0; +2; +4

Movimento: +2

Hundred Kicks

Pré-requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kickboxing Ocidental, Wu Shu 5

Em contraposição ao Hundred Punches de Ryo e Takuma, Robert desenvolveu esse mortífero golpe. King também é conhecida por usá-lo.

Sistema: role os três danos abaixo. Um alvo que não bloquear sofre um Knockdown após o terceiro impacto.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: +0; +0; +4

Movimento: Nenhum

Leg Tomahawk

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3

Pontos de Poder: Stroheim 4, Capoeira, Forças Especiais, Wu Shu 5

Esse chute superatlético foi ensinado a Krauser por seu pai, Rudolf Krauser. Ele desfere um chute giratório para frente (ao invés de para o lado, como o giratório comum), com um pequeno salto. Algumas vezes o golpe acerta na cabeça e nos joelhos.

Sistema: caso o personagem não precise se mover para acertar o oponente (como no Flaming Dragon Punch), acerta duas vezes. Causa Knockdown contra Manobras Aéreas, e o próprio Leg Tomahawk é uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: +0

Multi-hit Jump Kick

Pré-Requisitos: Esportes 3, Double-Hit Jump Kick

Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Tae Kwon Dô, Forças Especiais 3, Outros 4

Muitos lutadores conseguem desferir vários chutes em apenas um salto. Eles vão trocando de perna e desferindo os golpes. Alguns chutam com a mesma perna, outros fazem um tipo de bicicleta.

Sistema: Role o dano três vezes com os modificadores abaixo. É uma manobra aérea e pode se esquivar de projéteis como o Jump

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +0

Movimento: -1

Rising Tackle

Requerimentos: Chute 3, Esportes 4, Jump

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Terry Bogard popularizou esse super antiaéreo. Ele salta de cabeça para baixo, com um dos pés apontando para cima, girando o corpo. O lutador Duck King também apareceu com ela, não se sabendo onde a aprendeu.

Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane Kick, exceto que a manobra tem Movimento Um. Portanto, todos ao redor são atingidos e empurrados para trás. Mas oponentes no mesmo hexágono são puxados pelo golpe, e levados para cima, podendo ser acertados até um número de vezes igual à Técnica Esportes do usuário. Mas para cada novo ataque, devem ter sofrido dano no ataque anterior. Vítimas sofrem um Knockdown no último acerto.

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +0

Movimento: Um

Slash Kick

Requerimentos: Chute 3, Esportes 3, Foco 3

Pontos de Poder: Thai Kickboxing 3, Outros 5

Esse belíssimo chute inventado por Joe Higashi é devastador. O lutador se lança como no Burn Knucle, mas com o pé! Esse também vem cheio de fogo!

Sistema: É idêntico ao Burn Knucle, mas o dano se calcula com Chute.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +5

Movimento: +2

Super Drop Kick

Requerimentos: Chute 3, Esportes 2, Foco 1

Pontos de Poder: Luta Livre 3, Outros 4

O lutador salta em um poderoso chute, praticamente voando, com energia nos pés e acerta o oponente.

Sistema: causa Knockdown além do dano normal.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: +7

Movimento: -2

Tiger Kick

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 2, Flying Knee Thrust, Jump

Pontos de Poder: Thai Kickboxing 4, Outros 5

Joe desenvolveu ainda mais seu Flying Knee Thrust. Usando seu Chi, ele sobe em chamas com o golpe, que machuca muito mais.

Sistema: Funciona de forma similar ao Flaming Dragon Punch, exceto que é uma manobra de Chute.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +4

Movimento: -2

Dragon Attack

Pré-requisitos: Soco 2, Chute 3, Esportes 3, Jump

Pontos de Poder: Kung Fu 3, Karatê Shotokan, Majestic Crow Kung Fu, Wu Shu 4

O lutador salta e desfere uma cotovelada no oponente. A medida que continua saltando, ele desfere mais dois chutes, derrubando-o.

Sistema: Essa Manobra funciona de forma similar ao Double Dread Kick, exceto que são três golpes. O último golpe causa Knockdown. O primeiro Dano é rolado com Soco, e os outros dois com Chute.

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +2 (Veja descrição acima)

Movimento: +1

Iaido Kick

Pré-Requisitos: Chute 4

Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Wu Shu 3, Kung Fu 4

Um chute extremamente rápido e de potência razoável. Benimaru Nikaido teve que dominar muito suas técnicas de chute para desenvolver essa Manobra.

Sistema: Use os modificadores abaixo.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +3

Dano: +2

Movimento: -2

Shinkuu Katategoma

Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 3, Spinning Foot Sweep

Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Wu Shu 4

O lutador se apoia em uma de suas mãos e gira suas pernas o máximo que pode. Isso provoca grande Dano nos oponentes ao seu redor.

Sistema: Funciona de forma similar ao Spinning Foot Sweep, exceto que possui modificadores superiores.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +5

Movimento: Nenhum

Rhino Horn

Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 3

Pontos de Poder: Capoeira 3, Wu Shu , Kung Fu 4, Tae Kwon Do , Kickboxing, Outros  5

Este e um chute rodado e típico da Capoeira e utilizado por King.

Sistema: É uma Manobra Aérea. Causa Knockdown em Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: +3

Flamingo Stance

Pré-requisitos: Chute 2

Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1, Outros 2

Assumindo a postura do flamingo (levantando a perna do chute), o lutador consegue chutar com muito mais efetividade. É um golpe próprio do Tae Kwon Dô e do Karatê, mas ultimamente tem sido visto em praticantes de outras artes.

Sistema: Há duas formas de invocar esse poder. A primeira, é após usar qualquer chute que não seja manobra de agrachamento. Com isso, no próximo golpe, se for um chute, o lutador terá +1 Velocidade e +1 Dano. Outra forma de invocar o flamingo é gastando um turno sem fazer nada. Com isso, no próximo turno, o lutador terá os bônus da técnica, caso vá usar um chute. Caso não chute, o golpe será desfeito.

Um lutador pode, no decorrer do combate, usar continuamente o flamingo, uma vez que use chutes em seqüência.

Custo: Nenhum

Velocidade: Veja descrição acima

Dano: Veja descrição acima

Movimento: Veja descrição acima

Air Slice Kicks

Pré Requisitos: Chute 4, Foco 3
Pontos de Poder: Tae Kwon Do 3; Outros 5
O lutador pode golpear o ar, gerando uma lâmina de ar e cortando os oponentes que estiverem no caminho.

Sistema: Os chutes do lutador ganham o alcance de um hexágono. Esta manobra pode ser utilizada com qualquer Chute Básico. Como esse poder exige concentração o lutador não pode usar Jump durante a realização.

Custo: 1 Chi

Velocidade: igual a do chute básico

Dano: igual ao do chute básico +1

Movimento: igual ao do chute básico -1

Power Strike

Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 2, Burn Knuckle

Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4

Terry desenvolveu esse golpe. Ele ataca o oponente com um chute e gira o corpo, virando e socando-o com seu Burn Knuckle. Numa variante, ele termina com mais um chute.

Sistema: o primeiro ataque será sempre um chute, com os modificadores abaixo. Em seguida, o lutador poderá causar um segundo dano, com um chute igual ao primeiro ou com um Burn Knuckle (com o dano da manobra), gastando 1 Chi extra.

Custo: 1 Força de Vontade (veja descrição acima)

Velocidade: +2

Dano: +1

Movimento: +2

Violent Talon Kick

Pré-requisitos: Air Slice Kicks, Foco 5

Pontos de Poder: Tae Kwon Do 3

Aprimorando o Air Slice Kicks, Jhun criou uma variação que é mais poderosa, pois atinge uma distancia muito maior.

Sistema: Funciona como o Air Slice Kicks, mas o alcance do chute passa a ser igual ao do Foco do atacante.
Custo: 1 Chi

Velocidade: igual a do chute básico

Dano: igual ao do chute básico +1

Movimento: igual ao do chute básico -2

Shoot Kick

Pré-requisitos: Chute ····, Esportes ····

Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Thai Kickboxing, Wu Shu 4; Outros 5

Uma poderosa técnica. O lutador se prepara girando o corpo e as pernas, atingindo o oponente. Depois começa a se movimentar, chutando e trocando de perna, lembrando o Hurricane Kick do Karatê Shotokan.

Sistema: Antes de se movimentar, o personagem pode atacar um oponente que esteja a seu alcance acertando-o três vezes com os modificadores abaixo. Depois, deverá se movimentar em linha reta, empurrando o oponente a cada dano e continuando a se movimentar, até que seu movimento acabe.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: -2

Movimento: Nenhum/-3

Soccer Kick

Pré-requisitos: Chute ··

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2

É um chute simples: o lutador leva a perna para trás para pegar impulso e chuta pra frente com toda sua força, como se chutasse uma bola de futebol.

Sistema: Causa um Knockdown se causar dano.

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Um

Bushin Hurricane Kick

Pré-requisitos: Chute ···, Esportes ····, Jump

Pontos de Poder: Ninjitsu 4, Kung Fu, Karatê Shotokan 5

Guy desenvolveu essa manobra observando o famoso Hurricane Kick de Ryu e Ken. Mas ele decidiu fazer as coisas do seu jeito, e por isso o golpe é um tanto diferente. Ele acerta todos ao redor, mas somente oponentes muito próximos sofrerão a verdadeira fúria do golpe, sendo levados para cima à medida que Guy sobe.

Sistema: Funciona de forma similar ao Hurricane Kick, exceto que a manobra tem Movimento Um. Portanto, todos ao redor são atingidos e empurrados para trás. Mas oponentes no mesmo hexágono são puxados pelo golpe, e levados para cima, podendo ser acertados até um número de vezes igual à Técnica Esportes do usuário. Mas para cada novo ataque, devem ter sofrido dano no ataque anterior. Vítimas sofrem um Knockdown no último acerto.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: -1

Movimento: Um

Power Kick

Pré-requisitos: Chute ···

Pontos de Poder: Força Especiais, Karatê Shotokan 3, Kickboxing Ocidental, Thai Kickboxing, Wu Shu 4

Com um movimento simples e eficaz, o lutador desfere um verdadeiro coice em sua vítima, arremessando-a longe. É um chute muito forte, apesar de ser lento. É um pouco difícil de ser executar no início, mas é uma arma eficaz.

Sistema: Empurra 1 Hexágono para trás e causa Knockdown (se causar Dano) em Manobras Aéreas.

Custo: Nenhum

Velocidade: -3

Dano: +5

Movimento: Dois

Rising Jaguar

Pré-requisitos: Chute ···, Esportes ··, Double-Hit Knee, Jump

Pontos de Poder: Thai Kickboxing 3, Jeet Kune Dô, Kickboxing Ocidental 5

Adon, após ver o potencial do Tiger Knee de Sagat, desenvolveu o Rising Jaguar, que apenas uma versão alterada do poderoso golpe de Sagat.

Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch, exceto que possui modificadores diferentes e é uma Manobra de Chute.

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: +2

Movimento: -1

Tsumuji

Pré-requisitos: Chute ····, Esportes ···

Pontos de Poder: Ninjitsu 4, Forças Especiais 5

Ibuki desenvolveu essa poderosa manobra. Primeiro ela avança sobre o oponente, desferindo três poderosos chutes, derrubando-o. Depois, com o oponente caído, ela avança e desfere mais um golpe, geralmente muito forte.

Sistema: Funciona de forma similar ao Double Dread Kick, exceto que são três chutes ao invés de dois. Causa Knockdown no terceiro chute. Então, com o oponente caído, o lutador pode aplicar ainda mais um chute. Esse golpe terá +1 de dano, e se o lutador aplicá-lo, ele perderá 1 ponto temporário de Honra.

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: -1; +1; +3; +1

Movimento: +3

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Bloqueio


Counter Attack

Pré-requisitos: Bloqueio 3

Pontos de Poder: Aikidô 1, Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental, Tae Kwon Dô, Wu Shu 2, Outros 3

É um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir.

Sistema: Um personagem que domine o Counter Attack pode, após realizá-lo, seguir com uma Manobra de ataque (uma manobra que não tenha custo algum em Chi ou Força de Vontade). Ele deve, no início do turno, jogar a carta de Bloqueio, junto com a carta da Manobra que ele usará após o Counter Attack. Essa Manobra não pode ser qualquer uma, o personagem deve anotar na sua ficha as Manobras que ele pode usar após o Counter Attack. Ele pode escolher uma para cada 2 pontos em Bloqueio. O lutador terá -2 Absorção. Então, após Bloquear a Manobra do oponente o personagem pode seguir com seu ataque. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo turno ao usar o Counter Attack e ele não é uma Manobra de Interrupção.

Há uma última coisa a se considerar: o personagem pode jogar Punch Defense usar o Counter Attack com uma Manobra de Soco (uma Manobra já escolhida), Absorvendo como nas regras do Punch Defense. O mesmo vale para Kick Defense com Chutes.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: Veja descrição acima

Dano: Nenhum

Movimento: Nenhum

Wooden Dummy

Pré-requisitos: Bloqueio 4, Deflecting Punch

Pontos de Poder: Kung Fu, Tai Chi Chuan, Aikido, Jeet Kune Do 2, Outros 3

Derivado do Wing Chun, a manobra Wooden Dummy permite que o lutador bloqueie o ataque de um oponente e então possa retaliar com uma seqüência de socos.

Sistema: Apos conseguir bloquear com sucesso, o lutador faz um teste de Percepção + Raciocínio contra o oponente. Se o lutador falhar, então nenhum golpe é realizado. Se o lutador passar no teste, contudo, então ele realiza um número de ataques igual a quantidade de sucessos que ele teve sobre o seu oponente.

Exemplo: Ralf tenta dar um Fierce em Xiangfei. Xiangfei decide contra-atacar com seu Wooden Dummy. Depois de realizar o bloqueio, ela e Ralf rolam Percepção + Raciocínio. Xiangfei tem três sucessos, enquanto Ralf tem apenas um, significando que Xiangfei tem dois ataques, rolando Força + Soco ou Chute duas vezes para determinar o dano.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +4,

Dano: +0

Movimento: Nenhum

Block And Grab

Pré-requisitos: Bloqueio 3, Apresamento 3, Throw

Pontos de Poder: Forças Especiais, Karatê Shotokan 2, Outros 3

Sistema: Funciona como uma Manobra de Bloqueio normal, exceto que após sofrer o Dano, o personagem agarra o membro do oponente (a menos que tenha sido Atordoado), e pode seguir com um Throw (e derivados) e Apresamentos possíveis com o oponente no chão e em pé. Funciona apenas com Socos, Chutes e Manobras de Esportes. Não funciona contra manobra de Agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade (quando executar o Apresamento)

Velocidade: +4

Dano: +2 (Do Apresamento)

Movimento: Nenhum

Cross Counter

Pré-requisitos: Soco 5, Bloqueio 5, Deflecting Punch

Pontos de Poder: Boxe, Forças Especiais 3, Outros 5

Manobra Utilizada por Heihachi ele faz um Bloqueio e depois da um Soco.

Sistema: Funciona de forma similar ao Deflecting Punch, mas possui modificadores melhores e causa Knockdown (se causar Dano). Caso a vítima sofre Knockdown perderá 1 ponto temporário de Glória. Se a vítima for atordoada perderá 2 pontos temporários de Glória. O personagem Bloqueia como se estivesse usando Punch Defense, ou seja, com bônus de +4. Mesmo contra outras Manobras, o personagem tem +0 (e não o -2 do Punch Defense) para Bloquear, e contra essas Manobras o Dano passa a ser +2.

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: +4

Dano: Ver discrição Acima

Movimento: Um (após absorver o Dano)

Finta Avançada

Pré-requisitos: Soco ··, Bloqueio ··, Esportes ·, Manipulação ···

Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental 3, Savate 4, Outros 5

O lutador baixa a guarda e se finge de atordoado, muito ferido ou distraído, quando na verdade ele está preparando um giro seguido de um poderoso soco.

Sistema: Use os modificadores abaixo. Se o lutador é mais rápido que o oponente, ele deve esperar o seu ataque para acertá-lo no exato momento do golpe, quando ele o vê indefeso e o atinge de um modo que ele absorve com apenas metade do seu Vigor. Se acertado assim, o Cross Counter causa knockdown e empurra em um hexágono para trás – o lutador pode seguir se movimentando após o soco, mantendo-se próximo do oponente.

Se o lutador foi derrubado ou atordoado pelo ataque do adversário, ele não pode prosseguir com o Cross Counter. Ele conta como uma Manobra Especial de Bloqueio porque o giro do soco é uma finta de boxe, e ele garante um bônus de Bloqueio -2 na absorção. Mas se o lutador bate antes do oponente, não haverá knockdown ou bônus pela finta, bem como ele não empurrará o alvo para trás.

O dano é calculado com Soco, e o lutador não ganha +2 velocidade no próximo turno após usar o Cross Counter.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: +3

Movimento: Dois

Apresamento

Air Suplex

Pré-requisitos: Apresamento ···, Esportes ···, Jump, Suplex

Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol 1; Kabaddi, Sanbo 2; Outros 3

Como no Suplex, o atacante agarra a vítima, mas a diferença é que ele pode executar isso após um salto, surpreendendo a vítima no ar.

Sistema: Funciona de forma igual ao Air Throw, exceto que o atacante e o alvo terminam o turno no hexágono em que se encontraram.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: +0

Choke Throw

Pré-requisitos: Apresamento ···, Esportes ··, Jump

Pontos de Poder: Ninjitsu Espanhol 1; Lua, Pankration 2; Outros 3

O lutador salta e agarra a vítima no ar ou aterrissando. Ele apresa seu oponente pela nuca e usa sua velocidade para derrubá-lo.

Sistema: O personagem pode interromper a vítima tanto de pé quanto no ar. Ambos terminam o turno no hexágono em que foi desferida a Manobra e a vítima sofre um Knockdown.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: +0

Disengage

Pré-requisitos: Apresamento ··, Destreza 3

Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Lua, Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Pankration, Sanbo 2; Tai Chi Chuan 3; Outros 4

Essa manobra utiliza a flexibilidade e rapidez do lutador, habilitando-o a se livrar de um agarrão de um oponente.

Sistema: Um lutador pode usar essa manobra durante qualquer turno em que estiver preso num Apresamento Sustentado. Quando executar, o personagem rola uma segunda tentativa para escapar do golpe. Entretanto, para esse segundo rolamento o lutador rola sua Destreza contra a Força do oponente. Se escapar e ainda tiver Movimento sobrando, o personagem pode se mover para longe do oponente.

Custo: Nenhum

Velocidade: +1

Dano: Nenhum

Movimento: -2

Dislocate Limb

Pré-requisitos: Apresamento ···, Chute ··, Esportes ·

Pontos de Poder: Baraqah, Capoeira, Lua, Ninjitsu, Pankration 2; Forças Especiais, Jiu Jitsu, Kabaddi, Luta Livre, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo, Silat, Tai Chi Chuan 3

Pulando para frente o lutador agarra firmemente com ambas as mãos o braço do oponente. Ele coloca seu pé no tórax do oponente e puxa com toda sua força para trás. Esse puxão desloca a junta do ombro do oponente, causando dor inacreditável e imobilizando o braço.

Pouco dano é causado pela manobra, mas é muito efetiva contra oponentes especializados em socos.

Sistema: Uma vítima dessa Manobra ganha uma penalização de -3 de Velocidade para todas as suas Manobras pelos próximos turnos. Seus socos, além dessa penalização ainda possuem -2 de Dano. Um personagem pode gastar 1 turno recolocando o braço no lugar, ou apenas usar chutes (ainda com -3 de Velocidade) até ter tempo para isso.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: +1

Eye Rake

Pré-requisitos: Apresamento ·, Soco ·

Pontos de Poder: Ninjitsu, Lua 1; Outros 2

Num momento de desespero, o lutador arma sua mão como se fosse uma garra, e soca os olhos de seu oponente. Apesar da enorme dor, não causa danos permanentes.

Poucos Street Fighters usam esse ataque, pois é considerado algo extremamente baixo. Entretanto, essa manobra tem causado a diferença entre uma vitória e uma derrota.

Sistema: Muito pouco dano é causado por esse ataque, mas para o próximo turno o oponente tem que lutar cego. Se sua Habilidade Luta às Cegas for zero, ele esterá atordoado.

Um lutador forçado a recorrer a esse desesperado movimento perde um ponto temporário de Honra. Se o Eye Rake é usado num torneio, ele perde mais um ponto temporário de Glória.

Custo: Nenhum

Velocidade: +2

Dano: -3

Movimento: +0

Face Slam

Pré-requisitos: Apresamento ··, Força ····

Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana, Sumô 2; Sanbo 3; Outros 5

O lutador coloca a palma de sua mão no rosto do oponente, levanta-o no ar e leva sua face até o chão. Essa Manobra foi aprendida pelo Guerreiro Mundial E. Honda.

Sistema: Uma vítima do Face Slam sofre um Knockdown.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: Um

Flying Tackle

Pré-requisitos: Apresamento ··, Esportes ··

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2

Atacante se lança no ar e puxa o alvo, de modo que possa atacá-lo quando chegarem no chão.

Sistema: Caso algum Dano seja causado, o atacante e a vítima sofrem Knockdown. Ambos voam por 2 hexágonos a partir do hexágono do oponente. Se a próxima Manobra do personagem for um Apresamento, ele ganha +2 de Velocidade para executá-la.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +0

Movimento: +2

Pin

Pré-requisitos: Apresamento ··

Pontos de Poder: Aikidô, Jiu Jitsu, Lua, Luta Livre, Pankration, Tai Chi Chuan 2; Baraqah, Jeet Kune Dô, Karatê Shotokan, Kung Fu, Silat Wu Shu 3; Forças Especiais 4; Outros 5

Quando o oponente está caído ou atordoado, um bom recurso é cair sobre ele, prendendo-o num poderoso apresamento. Essa Manobra é muito usada em ringues de Jiu Jitsu.

Sistema: É um Apresamento Sustentado. Para funcionar, a vítima deve estar Atordoada ou sofrendo os efeitos do Knockdown, e o atacante deve causar 2 pontos de Dano no primeiro turno. O personagem ganha +3 dados no teste de Força para manter esse Apresamento.

Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno

Velocidade: -1

Dano: +2 (no primeiro turno)/+0 (turnos seguintes)

Movimento: +1 (no primeiro turno)/Nenhum (turnos seguintes)

Improved Pin

Pré-requisitos: Apresamento ···, Esportes ··, Pin

Pontos de Poder: Aikidô, Baraqah, Jiu Jitsu, Lua, Luta Livre 2; Forças Especiais, Kung Fu, Pankration, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 3; Outros 4

Essa Manobra é apenas um aperfeiçoamento da técnica do Pin.

Sistema: Mesmo sendo um Apresamento, essa Manobra também afeta alvos em hexágonos adjacentes. Essa Manobra é um Apresamento Sustentado, e o lutador pode rolar +3 dados no teste de Força para manter o Apresamento. Precisa causar 2 pontos de Dano para segurar esse Apresamento (ao invés de 1). Funciona como o Pin.

Custo: 1 Força de Vontade no primeiro turno

Velocidade: +0

Dano: +2 (no primeiro turno)/+1 (turnos seguintes)

Movimento: +1 (no primeiro turno)/Dois (turnos seguintes)

Sleeper

Pré-requisitos: Apresamento ···

Pontos de Poder: Lua 2; Baraqah, Luta Livre Nativo Americana, Sanbo 3; Forças Especiais, Sumô 4; Outros 5

O wrestler apresa seu oponente e rapidamente posiciona-se atrás dele, simultaneamente prendendo seus braços envolta do seu pescoço e cabeça. Nas posições ele massageia os pontos de pressão no escalpo e comprime a artéria que envia sangue para o cérebro. Eventualmente a falta de circulação causa a perda de consciência do oponente.

Sistema: Se o personagem puder manter o oponente por três turnos, incluindo o primeiro, ele automaticamente atordoará o oponente. É um Apresamento Sustentado.

Custo: 1 Força de Vontade somente no primeiro turno

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: Um

Leaping Throw

Pré-requisitos: Apresamento ···, Esportes ···, Throw, Jump

Pontos de Poder: Ninjutsu, Luta Livre Nativo Americana 2; Outros 4

Ninjas e guerreiros tribais aprenderam essa poderosa técnica com seus respectivos ancestrais. O lutador salta na direção do oponente, rodopiando em cambalhotas, agarra-o ainda no ar, e quando põe os pés no chão o arremessa longe. As cambalhotas realizadas durante o salto aumentam a força do arremesso.

Sistema: funciona como o Throw comum, mas é uma Manobra Aérea que esquiva de projéteis como o Jump.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: +3

Chock Apress

Pré-requisitos: Apresamento 4, Eletric Channeling

Pontos de Poder: Rising Choke 3, Outros 5

Dean realmente tem a grande habilidade de realizar apresamentos destruidores. Percebendo a grande praticidade de suas pegadas, Dean resolveu combinar seus apresamentos com seus choques rasantes para causar mais dano em seus oponentes.

Sistema: O lutador pode adicionar o dano da técnica ao Apresamento básico. O lutador também pode combinar esse poder com  manobras especiais de apresamento que não exijam Força de Vontade (isso fica a critério do narrador). Causa Knockdown em qualquer apresamento devido a grande carga elétrica que a vítima recebe.

Custo: 1 Chi

Velocidade: Veja descrição acima

Dano: +3(Mais o dano do Apresamento)

Movimento: Veja descrição acima

Bushin Musou Renge

Pré-requisitos: Apresamento ·····, Foco ····

Pontos de Poder: Ninjitsu 5

Essa é uma das técnicas supremas do Bushinryu Ninjutsu, e a única pessoa no mundo capaz de ensiná-la é Zeku. O lutador agarra o oponente pela cabeça, e então golpeia com uma velocidade tão alta que é impossível acompanhar os golpes. É o golpe preferido de Guy, e dizem que este poder é mais efetivo contra pessoas desonradas, que prejudicam a harmonia que o Bushin quer preservar.

Sistema: Role o dano três vezes com os modificadores abaixo. O personagem pode optar por rolar o dano com Soco, Chute ou Apresamento quando executa o Musou Renge. A absorção da vítima contra o Musou Renge é determinada pela sua Honra, e não pelo Vigor.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: +4

Movimento: Um

Hand Slap Hold

Pré-Requisitos: Soco 1, Apresamento 3

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3

Yuri desenvolveu essa manobra para zombar de oponentes. Ela prende os oponentes e desfere inúmeros tapas na sua face.

Sistema: o dano é calculado com Soco, e rolado 3x. O personagem ganha 1 pt temporário de Glória ao usar essa manobra.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: -2

Movimento: +1

Running Throw

Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 3, Throw

Pontos de Poder: Jiu Jitsu 2, Outros 3

O lutador corre até seu oponente e desfere o arremesso. Jubei Yamada desenvolveu essa manobra para compensar sua falta de projéteis e ataques de longo alcance.

Sistema: funciona igual ao Throw, exceto que é mais rápida e tem mais movimento.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: -2

Sado Maso

Pré-requisitos: Apresamento 4, Esportes 4, Soco/Arma 3

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5

Essa manobra é simples e eficaz, e foi desenvolvida por Yamazaki. O lutador agarra a vítima caída, e a arrasta pelo chão com uma das mãos, socando (ou golpeando com uma arma) com a outra. Yamazaki prefere trocar as mãos a cada golpe.

Sistema: Para este Apresamento funcionar, a vítima deve estar em Knockdown ou Atordoada. O lutador deve entrar no hexágono da vítima, daí poderá arrastá-la até onde seu Movimento permitir (usando o segundo modificador agora). A cada hexágono em que a vítima é empurrada, o atacante rola o Dano com os modificadores abaixo. O Dano é rolado usando Soco/Arma ao invés de Apresamento. Note que quando compra a Manobra, o personagem deve especificar com o que aplica a Manobra; punhos ou alguma arma (como Yamazaki, que aplica com faca). No final, a vítima é considerada Knockdown novamente.

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: -1 (Veja descrição acima)

Movimento: Um/-2 (Veja descrição acima)

Shoran Kyaku

Requerimentos: Apresamento 3, Chute 2, Esportes 3, Knee Basher

Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Thai Kickboxing 3, Outros 5

A técnica mais famosa do Kyokugen-ryu, a que já derrotou muitos oponentes de Takuma e lhe rendeu diversos títulos. O lutador, a passadas largas, se aproxima do seu oponente, saltando sobre o seu corpo e puxando os seus braços para baixo, desferindo diversas joelhadas em sua face, por fim o derrubando e saltando para trás.

Sistema: Role o dano três vezes usando a técnica Chute. Após o último golpe, o lutador pode saltar num backflip em até dois hexágonos para trás, e a vítima sofre um knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +0

Movimento: -2

Super Throw

Pré-requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Força 4, Throw

Pontos de Poder: Forças Especiais 4, Luta Livre, Sanbo 5

Blue Mary desenvolveu essa Manobra enquanto se preparava para o torneio de Geese. Ela pegava o oponente como se fosse realizar um Throw, no entanto, agarrava seus pés rapidamente. Daí então Mary girava seu corpo (girando também o oponente) para pegar impulso e arremessava o oponente. O oponente era jogado a uma distância considerável e sofria grande dano.

Sistema: Funciona de forma similar ao Throw, exceto que possui modificadores melhores, requer o gasto de 1 Força de Vontade e a vítima pode ser arremessada a um número de hexágonos igual a Força + Apresamento do atacante.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +6

Movimento: Um

Ankle Slam

Pré-requisitos: Apresamento 4, Shoulder Slam

Pontos de Poder: Jiu Jitsu 4, Luta Livre, Sanbo 5

O lutador agarra seu oponente usando os ombros, de forma parecida com o Shoulder Slam, mas esse apresamento se torna mais forte, porém mais lento.

Sistema: Essa Manobra funciona de forma similar ao Shoulder Slam, exceto que possui modificadores diferentes.

Custo: Nenhum

Velocidade: -2

Dano: +5

Movimento: Um

Cloud Tosser

Pré-requisitos: Apresamento 3, Esportes 3

Interceptando o oponente no ar, o lutador consegue agarrá-lo e arremessá-lo ao chão antes que esse tenha chance de reagir. É uma Manobra rápida e poderosa.

Sistema: A vítima precisa estar executando uma Manobra Aérea. O lutador deve interromper a vítima, e assim poderá arremessá-la ao chão, causando Knockdown. A vítima é arremessada ao hexágono de trás do atacante.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: +4

Movimento: Um

Shoulder Slam

Pré-requisitos: Apresamento 3, Throw

Pontos de Poder: Jiu Jitsu 3, Outros 4

O lutador agarra seu oponente pelo pescoço ou camiseta, e, usando suas mãos, o arremessa para o chão. É uma Manobra relativamente poderosa.

Sistema: Ao usar essa Manobra, após rolar o Dano, o lutador troca de hexágono com a sua vítima, que sofre um Knockdown. Caso o personagem já esteja no hexágono da vítima no início do turno, ele pode escolher em qual hexágono adjacente a vítima cairá. A vítima do Shoulder Slam não pode usar Breakfall, caso possua.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Um

Shoulder Throw

Pré-requisitos: Apresamento 5, Shoulder Slam

Pontos de Poder: Jiu Jitsu 5

O lutador executa o Shoulder Slam em seu oponente, exceto que após fazê-lo, o arremessa novamente, dessa vez para o outro lado.

Sistema: Funciona de forma similar ao Shoulder Slam, exceto que o Dano é rolado duas vezes (primeiramente com +4 e depois com +5).

Custo: 2 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: +4/+5

Movimento: Um

Argentine Back Breaker

Pré-requisitos: Esportes 2, Apresamento 4, Throw

Pontos de Poder: Sanbo, Nativo Americano 3; Forças Especiais 4; Outros 5

Este é o apressamento de duplo dano.

Sistema: Primeiro o lutador joga o adversário para cima e deixa-o cair no seu ombro e logo após o joga no chão a no máximo 3 hexágonos. Esta Manobra causa Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +0 e depois +2

Movimento: Dois

Head Butt Grab Attack

Pré-requisitos: Apresamento 2, Head Butt

Pontos de Poder: Boxe, Sanbo, Luta Livre Nativo Americana, Sumô 2; Forças Especiais 3; Outros 4

O lutador agarra o oponente e lhe aplica um Head Butt e depois o solta. Esta Manobra é utilizada por  Kazuya.

Sistema: Após receber este apressamento o oponente sofre -2 na velocidade no turno seguinte.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Um

Take Down

Pré-requisitos: Chute 3, Apresamento 3

Pontos de Poder: Tae Kwon Do, Ninjitshu 2, Kung Fu, Wu Shu 3, Outros 4

Sistema: Causa Knockdown além do Dano normal. O Dano é calculado com Chute.

Agarra a pessoa e aplica um chute, parecido com um agarrão de Hwoarang.

Custo: Nenhum

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: Um

Face Drag

Pré-requisitos: Apresamento 5, Esportes 3

Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

O lutador agarra seu oponente na cara, e então corre, enquanto arrasta a vitima, e então bate seu oponente de encontro a uma parede (ou ao chão)

Sistema: Use os modificadores abaixo. O lutador corre toda a distancia do primeiro modificador para pegar o oponente, depois corre o segundo modificador arrastando o oponente.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +4

Movimento: +0/+2

Leg Lift Toss

Pré-requisitos: Chute 4, Apresamento 3

Pontos de Poder: Ler Drit, Tae Kwon Do 2

O guerreiro ergue o inimigo no ar com a perna, gira, e então o arremessa a vitima no chão.

Sistema: O oponente sofre Knockdown e cai em um hexágono adjacente ao do atacante. Calcule o dano usando Força + Chute.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +1

Movimento: Um

Darun Catch

Pré-requisitos: Apresamento ····

Pontos de Poder: Luta Livre, Sanbo 3; Outros 4

Manobra muito útil, popularizada por Darun. Quando o oponente o ataca com um chute ou um soco, ele agarra o membro do oponente e o arremessa longe. Muito eficaz.

Sistema: O personagem deve interromper um ataque inimigo que seja soco ou chute. Ele rola Destreza + Apresamento contra o dano do ataque (sem subtrair o Vigor). Se vencer, o ataque é cancelado, e o oponente é arremessado (como no Throw). Do contrário, o oponente executa seu ataque normalmente, e poderá rolar o dano.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +3

Movimento: Nenhum

Ganjis DDT

Pré-requisitos: Apresamento ···, Esportes ···

Pontos de Poder: Luta Livre 4

O lutador corre até o seu oponente e salta sobre ele, derrubando-o no chão. Simples e brutal.

Sistema: Use os modificadores abaixo. Se o lutador for interrompido pelo oponente depois de baixar a carta, ele sofrerá um Knockdown (mas não gastará 1 Força de Vontade). O oponente sofre um Knockdown pela manobra.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: +1

Skullo Face Slam

Pré-requisitos: Apresamento ···, Esportes ·····

Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Wu Shu 4; Ninjitsu 5

Em uma manobra rápida e impressionante, o lutador salta sobre seu oponente. Usando da agilidade, o atacante segura nos braços de seu alvo, passa por debaixo de suas pernas e, com o impulso, sobe um pouco no ar para cair com os pés em cima da nuca dele, jogando de cara no chão!

Sistema: Conta como uma manobra aérea. Para conseguir pegar nos braços (ou em outra parte) do oponente, é necessário pelo menos um sucesso em um teste de Destreza + Esportes, caso o contrario o atacante cai no hexágono da frente ou de trás do oponente (50% de chance para cada). Se acertar, o oponente sofre Knockdown depois de receber o dano e o atacante termina a manobra em um hexágono adjacente.

Custo: 1 Forca de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +3

Movimento: +1

Bandit Chain

Pré-requisitos: Apresamento ·····, Suplex, Throw

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5

Mais uma Manobra inventada por Birdie. Ele agarra o oponente num Suplex duplo sem que ela possa escapar, terminando tudo com um arremesso para se livrar da vítima.

Sistema: O dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo. No final, a vítima é arremessada como no Throw.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: Um

Butsumetsu Buster

Pré-requisitos: Apresamento ·····, Esportes ···, Jump

Pontos de Poder: Ninjitsu 5

Sodom criou essa Manobra, que se parece um pouco com o Storm Hammer, exceto que é executada no chão.

Sistema: O lutador gira o oponente no ar e depois o arremessa em qualquer hexágono adjacente, causando knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: +5

Movimento: Um

Daikyou Burning

Pré-requisitos: Foco ···, Butsumetsu Buster

Pontos de Poder: Ninjitsu 5

É uma forma bem quente do Butsumetsu Buster! Sodom desenvolveu esse golpe após anos de treino e concentração.

Sistema: Funciona de forma similar ao Butsumetsu Buster, exceto que antes de se livrar de sua vítima o lutador pode usar o movimento que lhe resta para arrastá-la pelo chão, causando um dado de dano extra por hexágono atravessado com ela.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: +0

Power Bomb

Pré-requisitos: Apresamento ····

Pontos de Poder: Forças Especiais, Sanbo 5

Como no Back Breaker, o lutador “enterra” a vítima no chão, mas não de costas. O lutador apenas levanta a vítima e a força no solo com muita rapidez e fortitude.

Sistema: Causa Knockdown, e a vítima quica a até 3 hexágonos de distância (o atacante escolhe a direção).

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +6

Movimento: Um

Soul Throw

Pré-requisitos: Hair Throw, Psychokinetic Channeling

Pontos de Poder: Ler Drit , Kabbadi 2

Rose desenvolveu essa Manobra. Ela consegue, ao fazer o Hair Throw, descarregar o poder do Psychokinetic Channeling no oponente, aumentando o dano e a eficácia de seu golpe.

Sistema: Funciona como o Hair Throw.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +7

Movimento: Dois

Soul Throw

Pré-requisitos: Hair Throw, Psychokinetic Channeling

Pontos de Poder: Ler Drit , Kabbadi 2

Rose desenvolveu essa Manobra. Ela consegue, ao fazer o Hair Throw, descarregar o poder do Psychokinetic Channeling no oponente, aumentando o dano e a eficácia de seu golpe.

Sistema: Funciona como o Hair Throw.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +7

Movimento: Dois

Esportes


Alacier Wrist

Pré-requisitos: Soco ··, Esportes ···, Jump

Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas 3; Outros 4

O lutador, como se estivesse imitando o salto de um sapo, separa suas pernas e pula sobre seu oponente acertando-o com as duas mãos.

Sistema: o personagem deve realizar essa manobra em seu próprio hexágono ou em um adjacente, movendo-se para 2 hexágonos longe do oponente. Ao interromper um ataque do oponente, o oponente perde o ataque, pois você esta agora atrás dele (como no Foward Flip Knee). Pode ser utilizado com Jump, como uma manobra básica comum.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: Dois

Skullo Head

Pré-requisitos: Esportes ····, Jump, Head Butt

Pontos de Poder: Sumô, Técnicas Acrobáticas 5

O lutador se abaixa, pegando impulso, e joga seu corpo para cima em um salto vertical com uma poderosa cabeçada.

Sistema: O Skullo Head funciona de forma similar ao Dragon Punch.

Custo: 1 Forca de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +6

Movimento: -2

Houzantou

Pré-requisitos: Soco ··, Esportes ···

Pontos de Poder: Forças Especiais, Karatê Shotokan, Kung Fu, Ninjitsu, Ninjitsu Espanhol 3, Outros 4

O lutador se prepara, abaixando-se. Logo depois, ele gira com toda a sua força, atingindo o oponente com os ombros, o braço e qualquer parte forte de seu corpo.

Sistema: Essa Manobra se esquiva de projéteis da mesma forma que Jump, e causa Knockdown se causar dano.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: +1

Flying Kick

Pré-requisitos: Chute ···, Esportes ····, Jump

Pontos de Poder: Kung Fu 2, Jeet Kune Dô, Wu Shu 3, Forças Especiais 4, Outros 5

Manobra tradicional do Kung Fu do Templo Shaolin, mas ninguém a executa tão bem quanto Liu Kang. Ele salta num poderoso chute horizontal, de modo que atinge o oponente tão fortemente que o derruba. Mestres conseguem cruzar o ar por até cinco metros, mas alguns já foram além.

Sistema: causa Knockdown, se causar dano, a menos que o oponente Bloqueie. É uma Manobra Aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: +2

Crack Shoot

Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 4

Pontos de Poder: Capoeira, Kung Fu, Ninjitsu, Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Kickboxing Ocidental 4, Outros 5

Após uma cambalhota para frente, o lutador desfere um chute bem na cabeça do oponente.

Sistema: use os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea, mas não pode ser usada para se esquivar de projéteis. Essa manobra não é afetada por agachamentos, mas pode afetá-los, como o Ax Kick.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: +1

Kyoja

Pré-requisitos: Chute ····, Esportes ·····, Double-Hit Kick

Pontos de Poder: Místico, Wu Shu 3; Outros 4

O lutador salta e chuta o oponente, pisando em sua face. Aproveita o impulso e faz isso duas vezes mais. Depois, quase caindo, ainda volta para a trás aproveitando o último pisão.

Sistema: O lutador chuta o oponente e o empurra para trás, até que seu movimento acabe. No fim, pode voltar até a posição original. É uma manobra aérea.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: -1

Movimento: Três

Skullo Slider

Pré-requisitos: Chute ··, Esportes ····

Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas 3

Pegando um pequeno impulso, o lutador aplica uma poderosa rasteira, e desliza em uma grande distancia. O golpe é aplicado muito próximo ao chão, o que facilita ao acrobata se esquivar de projéteis.

Sistema: Este movimento causa Knockdown se houver dano. Também permite que o atacante tente se esquivar de um projétil (como na manobra Jump) e, caso estiver no seu alcance, acertar o oponente.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: +5

Split Punch

Pré-requisitos: Soco ··, Esportes ···

Pontos de Poder: Jeet Kune Dô 3; Outros 4

Johnny Cage desenvolveu essa manobra esmagadora. Ele faz uma abertura total e soca uma parte bem vulnerável no oponente (sua genital), atordoando-o.

Sistema: Esta manobra conta como um Agachamento. Quando executa esta manobra, o personagem realiza uma abertura total e soca bem na área genital do oponente. O oponente não conta com a absorção do Vigor, e só pode ser bloqueado com Kick Defense (ainda com o –2 do Kick Defense, pois é um soco). Caso Bloqueie, o Vigor também absorve. Caso não seja bloqueado (por um homem), e cause dano, o personagem estará automaticamente atordoado no próximo turno (a não ser que gaste um ponto de Força de Vontade). Em mulheres, o Vigor ainda absorve.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: Nenhum

Burn Knucle

Requerimentos: Soco 2, Esportes 3, Foco 2

Pontos de Poder: Hakyoku-Seiken 3, Outros 5

Um golpe característico do Hakyoku-Seiken, e que une os inimigos Terry e Geese. Rente ao chão, o lutador voa pelo ar para dar um supersoco com chamas no oponente.

Sistema: Use os modificadores abaixo. Causa Knockdown em oponentes aéreos, e o personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +5

Movimento: +2

Backflip

Pré-requisitos: Esportes ···

Pontos de Poder: Capoeira, Jeet Kune Dô, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu 2; Outros 4

Essa Manobra acrobática dá ao lutador uma excelente manobra evasiva de recuo, muito semelhante às manobras executadas por diversos ginastas. O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos no chão, pulando novamente para trás, recolocando os pés no chão e assim por diante, até terminar seu movimento.

Sistema: O personagem deve se movimentar em uma linha hexagonal reta. Durante essa Manobra, o lutador não pode ser atingido, somente antes ou depois.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +3

Dano: Nenhum

Movimento: +2

Breakfall

Pré-requisitos: Esportes ·

Pontos de Poder: Jiu Jitsu (grátis); Aikidô, Baraqah, Capoeira, Luta Livre, Pankration, Tai Chi Chuan 1; Outros 2

Consiste na técnica de, ao ser arremessado, jogar o próprio corpo, rolando e amenizando o dano sofrido. É ótima para proteger o pescoço, que é uma parte muito vulnerável ao ser arremessado.

Sistema: Essa Manobra não requer uma Carta de Combate. Toda vez que o personagem sofrer qualquer Dano por impacto e queda (como Throw e similares), ele anula 1 ponto de Dano para cada sucesso no teste de Destreza + Esportes.

Custo: Nenhum

Velocidade: Nenhuma

Dano: Nenhum

Movimento: Nenhum

Displacement

Pré-requisitos: Bloqueio ··, Esportes ··, Soco ·, Esquives

Pontos de Poder: Savate 2; Ninjitsu Espanhol 3; Wu Shu 4

Esse movimento consiste numa rápida esquiva, onde o lutador desvia um ataque inimigo. O lutador pode então executar um curto jab se o oponente estiver ao seu alcance. Muitos oponentes ficam intensamente frustrados por causa dessa evasão, que é comum entre lutadores do Savate.

Sistema: Essa manobra é completamente efetiva somente se o lutador teve Movimento para iniciar um contra-ataque e é mais rápido que o adversário. Quando o oponente inicia o seu ataque, o lutador deve usar sua Velocidade para interromper o ataque; senão, o Displacement não é efetivo. O lutador executa o Displacement então se move para esquerda ou direita e alcança seu oponente. Uma vez que a manobra do oponente é completada, o lutador que se esquivou move-se de volta e executa um contra-ataque. Essa manobra pode ser usada para se esquivar de projéteis.

A Técnica Soco do Street Fighter é usada com o propósito de calcular o dano.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: -1

Movimento: +1

Esquives

Pré-requisitos: Esportes ··, Bloqueio ·

Pontos de Poder: Savate 2; Outros 3

Uma técnica de evasão similar a certos movimentos de Aikidô. O lutador usa simples posições de pés para sair do ataque, saindo do lugar que era o alvo. Como no Boxe, estratégias de Savate dependem de se esquivar dos ataques dos adversários.

Sistema: O lutador deve ter Velocidade para interromper o atacante. Quando o oponente ataca, o jogador usando o Esquives simplesmente se move em qualquer direção em dois hexágonos. Essa manobra é similar ao Displacement, exceto que o lutador não inicia um contra-ataque com ela.

Custo: Nenhum

Velocidade: +2

Dano: Nenhum

Movimento: Dois

Flying Punch

Pré-requisitos: Soco ··, Esportes ····, Foco ···, Jump

Pontos de Poder: Ler Drit 3

Após aprender a controlar seu corpo no ar, pelo rigoroso treinamento do Ler Drit, o Street Fighter pode praticamente voar, surpreendendo um oponente e atacando-o por trás com um soco após uma perfeita levitação. Essa Manobra é considerada desleal por muitos Street Fighters.

Sistema: É uma Manobra Aérea. O personagem deve se movimentar a dois hexágonos para trás da vítima, e voltar, atacando-a por trás. Com isso, o Vigor efetivo da vítima cai pela metade (arredondando para baixo). Note que fazer isso causa a perda de 1 ponto temporário de Honra. No entanto, se o ataque for pela frente, o Vigor não é modificado, mas não há perda de Honra.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: +5

Light Feet

Pré-requisitos: Esportes ····, Jump

Pontos de Poder: Jeet Kune Dô, Lua, Ninjitsu Espanhol 3; Outros 5

Após treinar sua pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é muito cansativo.

Sistema: Essa Manobra não precisa de Carta de Combate. Ela garante +1 de Movimento para todas as Manobras de um personagem. Opcionalmente, ou num momento de desespero, um personagem pode gastar 1 Força de Vontade e adicionar +3 de Movimento ao invés de +1.

Custo: Veja descrição acima

Velocidade: Veja descrição acima

Dano: Veja descrição acima

Movimento: +1/+3 (Veja descrição acima)

Tumbling Attack

Pré-requisitos: Esportes ···, Backflip

Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu Espanhol 3; Outros 5

Desferindo um rolamento no chão, o lutador pode atacar a vítima com seu próprio corpo, a cada cambalhota do seu rolamento.

Sistema: Funciona de forma igual ao Hurricane Kick, exceto que o lutador deve entrar no mesmo hexágono de sua vítima para cada teste de Dano. O Tumbling Attack é uma Manobra de Agachamento.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: -1

Movimento: +0

Web Spin

Pré-requisitos: Esportes ·····, Foco ··

Pontos de Poder: Wu Shu 4, Outros 5

Uma manobra eletrizante! O lutador corre com extrema velocidade, e apenas tocando no seu oponente o deixa tonto. É uma manobra difícil de se aprender, e requer muitas habilidades atléticas e controle do Chi.

Sistema: o personagem deve ser mover em uma linha hexagonal reta, e deve interromper seu oponente. O dano conta apenas para atordoar, e deve ser absorvido com Raciocínio, para se evitar a confusão mental. Se for causado mais dano que o Raciocínio do alvo, ele é considerado atordoado.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +0

Movimento: +3

Dashing Elbow

Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 4

Pontos de Poder: Ninjitsu 3, Outros 4

O lutador corre até seu oponente e desfere o uma cotovelada. Outros, como Mai, desferem uma cambalhota para frente, e quando a terminam, executam a cotovelada.

Sistema: Apesar de ser uma cotovelada, o dano é calculado com Esportes, pois o lutador usa seu corpo para machucar o oponente.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +2

Movimento: +3

Escape

Requerimentos: Bloqueio 2, Esportes 1

Pontos de Poder: Boxe 1, Outros 2

Manobra que aparece muito em qualquer estilo. O lutador deve aprender a se esquivar se quiser sobreviver em South Town.

Sistema: O personagem deve interromper o oponente. Ele então rola Destreza + Esportes contra a Técnica do ataque do oponente. Se vencer, além de se esquivar o personagem terá +2 Velocidade no próximo turno. Se falhar, além de sofrer o ataque, o personagem sofre um Knockdown. Por ser uma movimentação de tronco, o Escape não funciona contra manobras de Agachamento.

Custo: nenhum

Velocidade: +2

Dano: nenhum

Movimento: nenhum

Power Charge

Pré-requisitos: Esportes 3

Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, Luta Livre 2, Outros 3

O lutador corre até seu oponente e desfere uma poderosa ombrada, geralmente derrubando-o. Uma ótima manobra, que Wyler adicionou ao seu arsenal.

Sistema: O lutador deve entrar no mesmo hexágono do oponente para que a manobra possa ser aplicada. Um oponente que sofra dano é empurrado em 1 hexágono para trás. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown.

Custo: Nenhum

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: -1

Power Dunk

Pré-requisitos: Esportes 4, Foco 4, Jump, Burn Knucle

Pontos de Poder: Hakyoku-Seiken 5

Terry desenvolveu essa Manobra. Aperfeiçoando o Burn Knucle, ele salta, usando os joelhos e o seu peso, atingindo o corpo do oponente. No final, ele desfere um poderoso soco na face da vítima.

Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch no início, com todos os benefícios e desvantagens. Após atingir a vítima (e empurrá-la em um hexágono para trás), o personagem deve se movimentar para o mesmo hexágono (ou adjacente) à vítima para desferir o soco, como no Double Dread Kick. Se tudo for feito corretamente, o soco causa Knockdown. Caso a vítima não esteja ao seu alcance, o personagem pode ignorar o primeiro dano e atingir a vítima apenas com o soco (exatamente como no Double Dread Kick). Esse efeito traz ainda mais uma vantagem para essa Manobra: o lutador pode esquivar do projétil do oponente (como em um Dragon Punch, perdendo seu primeiro dano), e descer com o soco. No entanto, se o primeiro dano não foi rolado, a vítima não sofre Knockdown pelo soco (pois não foi levada para o ar), a menos que esteja em uma Manobra Aérea.

O primeiro dano é calculado com Esportes, e tem o modificador de -1, e o segundo é causado com Soco, e tem o modificador de +5.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: -1; +5

Movimento: +0

Battle Storm

Pré-requisitos: Esportes 4, Soco 3, Chute 3

Pontos de Poder: Kung Fu 2

O lutador se torna um furacão de fúria, girando com vários socos e chutes contra vários inimigos. Esta manobra é ensinada apenas por monges Shaolin

Sistema: O lutador pode realizar uma combinação de três Socos ou Chutes Básicos, modificados pelos modificadores desta manobra. Os três ataques são usados contra diferentes alvos e são realizados ao mesmo tempo (quer dizer, no mesmo turno, ainda existe a diferença de velocidade). A combinação não pode ter 3 socos ou 3 chutes. Dois desses ataques podem ser feitos em um oponente, mas não os três.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: Igual da manobra básica

Dano: Igual da manobra básica

Movimento: Igual da manobra básica -2

Shoulder Charge [Mayhem]

Pré-requisitos: Esportes 3

Pontos de Poder: Boxe, Kung Fu 2; Outros 3

O lutador se joga em cima do oponente, acertando com o ombro primeiro.

Sistema: Esta manobra irá causar Knockdown se fizer dano.

Custo: Nenhum

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: -2

Femina Wind

Pré-requisitos: Esportes ···, Foco ···, Jump

Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas, Wu Shu 1; Outros 2

Usando suas extremas habilidades físicas e controle do Chi, o lutador pode, ao realizar essa manobra, dar um segundo salto no ar, aumentando o alcance de seus golpes e desviando de possíveis ameaças.

Sistema: No meio do salto, você pode pular de novo em qualquer direção. Essa manobra pode ser utilizada em conjunto com qualquer outra manobra básica. No segundo salto o personagem tem um movimento igual ao seu Foco + Esportes.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +3

Dano: Nenhum

Movimento: +0 (no primeiro salto)/ + Foco (no segundo salto)

Gouga

Pré-requisitos: Esportes ·····

Pontos de Poder: Místico 4; Outros 5

O lutador ataca agilmente o seu oponente com alguma parte de seu corpo; o ombro, o peito ou mesmo as costas.

Sistema: Causa um Knockdown.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +2

Dano: +2

Movimento: Um

Skullo Crasher

Pré-requisitos: Esportes ····, Head Butt

Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas 4

O acrobata literalmente mergulha sobre seu oponente, acertando o alvo com uma cabeçada.

Sistema: Esta manobra é considerada aérea, podendo esquivar de projeteis como o Jump.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: +1

Skullo Dash

Pré-requisitos: Esportes ··

Pontos de Poder: Técnicas Acrobáticas 2; Outros 3

Com essa manobra, o lutador faz uma carga sobre seu oponente, tentando acertá-lo com velocidade e força para causar uma queda.

Sistema: O personagem deve seguir em uma linha reta depois que começar esse golpe. Causa Knockdown se causar dano.

Custo: Nenhum

Velocidade: -3

Dano: +2

Movimento: +3

Bull Head

Pré-requisitos: Esportes ··, Head Butt

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3

Birdie desenvolveu essa Manobra. Ele desfere um rápido giro de corpo, e logo depois corre até seu oponente para um poderosa cabeçada.

Sistema: Esta Manobra pode se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump, contudo apenas antes de iniciar o seu movimento. O lutador deve se mover em uma linha hexagonal reta, e a manobra causa knockdown.

Como no Turn Punch, ele pode carregá-la por até três turnos, ganhando +1 velocidade e dano a cada turno carregado (mas resultando em Movimento Um). Birdie chama essa variante de Bull Horn.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: +1

Rear Crush

Pré-requisitos: Esportes ···

Pontos de Poder: Sanbo 2, Outros 3

Manobra inventada pela estrela Rainbow Mika. Ela se vira de costas ao oponente e usa o impulso do corpo para desferir uma poderosa bundada nele! Não é atoa que muitos homens já foram derrotados por esse golpe…

Sistema: Use os modificadores abaixo. Essa Manobra não é afetada por Manobras de Agachamento, mas pode afetá-los. Usar essa Manobra garante ao lutador 1 ponto temporário de Glória, e caso a vítima seja atordoada ou nocauteada pelo golpe, ela perde 1 ponto temporário de Glória.

Custo: 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: +1

Movimento: +1

Foco


Balance

Pré-requisitos: Foco ····

Pontos de Poder: Ninjitsu, Tai Chi Chuan, Wu Shu 2; Kabaddi, Kung Fu, Lua, Silat 3; Karatê Shotokan, Capoeira 4

Focalizando sua existência interior, o lutador consegue reduzir sua massa até o ponto em que ele pode se tornar efetivamente mais leve conforme sua vontade. Um lutador usando esta habilidade pode ficar sobre o braço esticado de alguém sem que este sinta seu peso. É dito que esta habilidade foi desenvolvida por lutadores que assistiram faquires indianos deitando em camas de espinhos sem serem cortados. Especialistas podem realmente dançar sobre a cabeça de um pino.

Sistema: Está habilidade está sempre em efeito e permite ao lutador adicionar +1 de Movimento quando estiver usando uma Manobra Aérea. Faça uma Carta de Combate especial para este poder e coloque-a com seu personagem para lembrá-lo durante um combate que está sempre em efeito.

Custo: Nenhum

Velocidade: Veja descrição acima.

Dano: Veja descrição acima.

Movimento: (+1 de bônus para Manobras Aéreas)

Blind

Pré-requisitos: Foco ···

Pontos de Poder: Ler Drit 3, Kabaddi 5

Os monges da escuridão perpétua tem esse nome pelo poder de infligir escuridão em incrédulos. Com um simples gesto, o monge transforma o mundo da vítima em eterna escuridão.

Sistema: A escuridão pode ser infligida numa vítima até Raciocínio + Foco de distância, em hexágonos. O atacante rola Inteligência + Foco contra Vigor + Mistérios da vítima. Se vencer, o alvo é completamente cegado. A cada turno a vítima pode tentar escapar a cada turno, rolando Inteligência contra a Inteligência do atacante. Se vencer, ela escapa.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: Nenhum

Movimento: Nenhum

Chi Push

Pré-requisitos: Foco ····, Chi Kun Healing

Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan 5

Os mestres do Chi Kun podem, ao invés de usar seu Chi para curar, usá-lo para ferir. Uma técnica extremamente poderosa, é muito mais secreta do que se imagina.

Sistema: O Dano dessa Manobra é calculado com Raciocínio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que for gasto na Manobra. Se o lutador quiser, pode empurrar o oponente em 1 hexágono para cada ponto de Dano diminuído. Essa é uma manobra de contato, mas pode ser feita a distância, aumentando o alcance em +1 hexágono por –2 de Dano. Uma vítima que esteja usando o San He não é afetada, e a mesma pode aumentar sua absorção por 2 Chi para cada ponto.

Custo: 2 Chi + Especial

Velocidade: -3

Dano: Raciocínio + Foco + 3 + Especial

Movimento: Nenhum

Death’s Visage

Pré-requisitos: Foco ···

Pontos de Poder: Ninjitsu 3

Com um sinal com as mãos especial, o Ninja extrai para fora o medo do coração de um oponente e manifesta-o em sua própria face, especialmente em seus olhos. Apenas um verdadeiro lutador corajoso consegue ignorar os efeitos e atacar o Ninja.

Sistema: Todos dentro da visão do usuário deste sinal com as mãos devem ter sucesso em um teste resistido de Força de Vontade contra Manipulação + Foco do Ninja. Qualquer um que falhar no teste deve correr do Ninja o quão longe puder. Isto é considerado uma Ação Sustentada (similar aos Apresamentos Sustentados), e oponentes amedrontados irão continuar a fugir do Ninja até que consigam sucesso em um teste resistido ou até que três turnos de combate tenham se passado.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +1

Dano: Nenhum

Movimento: Nenhum

Entrancing Cobra

Pré-requisitos: Foco ··

Pontos de Poder: Ninjitsu 4

Gesticulando com seus sinais com as mãos particulares, o Ninja pode confundir um oponente. A contorção intrincada dos dedos do Ninja através do ar desconcerta o alvo com sua graça e complexidade. Oponentes com mentes simples irão ficar por horas sob os gestos das mãos de um mestre Ninja, ou ao menos até o Ninja retorná-los aos seus sentidos com um outro ataque.

Sistema: O Ninja deve ter sucesso em um teste resistido de Destreza + Foco contra Raciocínio + Mistérios do alvo. Se o Ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no turno seguinte.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2

Dano: Nenhum

Movimento: -1

Leech

Pré-requisitos: Apresamento ··, Foco ·····

Pontos de Poder: Kabaddi, Lua, Ninjitsu 3; Kung Fu 4

Mestres do Kabaddi estimam que essa Manobra surgiu no Império Mongol. Eles acreditam que os homens da corte de Genguis Khan acreditavam ter descoberto a imortalidade. Khan acreditava que a energia da vida poderia ser roubada para preservar seu corpo eternamente.

Sistema: Para executar essa Manobra, o personagem deve prender a vítima em um Apresamento Sustentado. A partir daí, o atacante pode passar 1 ponto de Saúde da vítima para si mesmo pelo custo de 1 Chi. No entanto, um personagem não pode passar mais pontos por turno que o seu Foco. Atacante também não pode possuir mais Saúde que o seu limite.

Custo: Veja descrição acima

Velocidade: +0

Dano: Veja descrição acima

Movimento: Nenhum

Levitation

Pré-requisitos: Foco ·····

Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi 3; Karatê Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4

Assumindo a postura de lótus (pernas cruzadas, coluna reta, mãos juntas frente ao peito), artistas marciais conseguiam elevar seus corpos, acima do chão. Assim se desenvolveu o Levitation.

Sistema: Ao usar essa Manobra, o personagem pode se mover um número de hexágonos (por turno) igual ao seu Foco.

Custo: 1 Chi/turno

Velocidade: +0

Dano: Nenhum

Movimento: Veja descrição acima

Mind Control

Pré-requisitos: Foco ·····, Mind Reading, Psychic Vise

Pontos de Poder: Ler Drit 5

Após acabar com a coragem e força de vontade de um oponente, M. Bison pode controlá-lo. Ele passa a comandar essa pessoa, e ela simplesmente obedece. Rumores dizem que M. Bison aprendeu esse poder estudando sobre o Chi das Trevas, e aparentemente foi assim que ele desenvolveu tal poder.

Sistema: A vítima deve estar num alcance de até Raciocínio + Foco do atacante, e não deve mais possuir Força de Vontade (temporária) para que a Manobra funcione. O atacante e a vítima rolam suas Inteligências, e se o atacante vencer, a vítima estará dominada. A duração do poder depende dos sucessos que o atacante teve a mais que a vítima:

1 sucesso: 1 Rodada (10 turnos)

2 sucessos: 1 hora

3 sucessos: 1 dia

4 sucessos: 1 semana

5 sucessos: 1 mês

Mais um detalhe: quem possuir Honra permanente 10 não é afetado por esse poder.

Quem for ordenado a agir contra sua conduta pode tentar resistir, rolando Honra contra Força de Vontade do usuário. Mesmo se passar, ainda estará sobre o efeito do Mind Control (apenas não obedecerá a ordem).

Custo: 2 Chi

Velocidade: -3

Dano: Nenhum

Movimento: Nenhum

Psychic Rage

Pré-requisitos: Foco ···

Pontos de Poder: Ler Drit 3

O Psychic Rage desperta toda a fúria guardada lá no fundo de um oponente. Essa fúria, e capaz de fazer ele executar o mais terrível dos atos. Vítimas do Psychic Rage não se lembram do que fizeram na sua fúria cega.

Sistema: O alcance desse poder é igual ao Raciocínio + Foco do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a vítima rolam seus níveis permanentes de Força de Vontade. Se o atacante vencer, o alvo passará a atacar a tudo e a todos, usando somente Fierce, Roundhouse e suas Manobras mais fortes. Entre os turnos o alvo pode tentar vencer uma disputa de Força de Vontade contra Manipulação do controlador para escapar da fúria. Vítima perde Honra pelas ações feitas no Psychic Rage.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: Nenhum

Movimento: Nenhum

Psychic Vise

Pré-requisitos: Foco ····

Pontos de Poder: Ler Drit 4; Kabaddi 5

Esse poder assustador destrói as forças do oponente, drenando seu espírito de luta. Após o lutador travar contato direto com os olhos do adversário, uma estranha luz azul brilha em seus olhos e faz fraquejar o inimigo.

Sistema: O alvo deve estar a uma distância máxima igual a Raciocínio + Foco do atacante, em hexágonos. A vítima absorve o Dano com Inteligência ao invés de Vigor. Cada ponto de Dano causado faz o alvo perder 1 ponto de Força de Vontade e impõe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. Dano real não é causado. Se em um único ataque a vítima perder mais pontos de Força de Vontade que sua Inteligência, estará atordoada. Mesmo sem Força de Vontade vítimas ainda podem ser atordoadas e ter sua Velocidade reduzida.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +0

Dano: +0 (Veja descrição acima)

Movimento: Nenhum

Psycho Crusher

Pré-requisitos: Esportes ···, Foco ·····, Psychokinetic Channeling

Pontos de Poder: Ler Drit 5

Quando M. Bison percebeu que já possuía um poder mediano, ele decidiu criar o Psycho Crusher. Desenvolvendo seu Psychokinetic Channeling, ele conseguiu canalizar sua energia azul por todo o seu corpo, e desenvolveu uma técnica de vôo, resultado do Flying Punch. Disso nasceu o Psycho Crusher, que pode ser o mais perigoso poder que M. Bison possui.

Sistema: O Psycho Crusher causa dano enquanto o lutador se move para o mesmo hexágono que o seu oponente. Enquanto voa, o lutador pode mudar a trajetória à vontade para acertar quantos oponentes possíveis com um uso do Psycho Crusher. No entanto nenhum oponente poderá ser acertado pelo Crusher mais do que uma vez, mesmo que o atacante reverta e volte a entrar no hexágono da vítima de novo.

Se a vitima não estiver Bloqueando, então ela é consumida no fogo psíquico do atacante, tomando o dano completo do ataque (use o modificador de +5 Dano) e sofre um Knockdown no momento em que é jogado em um hexágono adjacente ao que estava (a vítima escolhe o hexágono).

Se o oponente estiver Bloqueando, então ele é jogado para trás um hexágono na direção em que o atacante voou para ele, e levará um dado de dano (uma falha crítica nesse dano acaba imediatamente com o Psycho Crusher). O atacante pode continuar à empurrar o oponente bloqueador e fazer um novo dado de dano para cada hexágono restante de seu movimento, até um máximo de cinco testes de dano, apos o qual o atacante continua se movendo atrás de seu oponente.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -1

Dano: +5/Um (Veja descrição acima)

Movimento: +6

Psychokinetic Channeling

Pré-requisitos: Foco ···

Pontos de Poder: Ler Drit 3; Aikidô, Baraqah, Silat 4; Outros 5

Se concentrando, o Street Fighter pode enviar sua energia psíquica para seus socos e chutes comuns, aumentando os danos causados por eles. Uma estranha aura azul pode ser vista no ponto de impacto.

Sistema: Essa Manobra pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico, a única diferença é que se gasta 1 Chi e se soma +2 ao Dano do ataque.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0 (Veja descrição acima)

Dano: +2 (Veja descrição acima)

Movimento: +0 (Veja descrição acima)

Sakki

Pré-requisitos: Foco ·····

Pontos de Poder: Ninjitsu 3

Alguns Ninjas são treinados para saber sobre os sentimentos de pessoas ao seu redor, de suas intenções e coisas do tipo. Esses Ninjas, nunca são surpreendidos por ataques pelas costas e sempre acordam ao mínimo ruído.

Sistema: O Ninja sabe quando algo acontecerá contra ele, e pode agir de acordo com essa informação. Ele pode se mover Foco + Esportes, em hexágonos para evitar a ameaça.

Custo: Nenhum

Velocidade: Nenhuma

Dano: Nenhum

Movimento: Nenhum

Speed of the Mongoose

Pré-requisitos: Foco ···

Pontos de Poder: Ninjitsu 3

Concentrando seu Chi na amplificação dos limites do corpo, o Ninja consegue aumentar sua velocidade e movimentação por um curto período de tempo, assumindo uma postura secreta.

Sistema: Ao usar esse poder, o Ninja ganha como bônus, no próximo turno, +4 de Velocidade ou +6 de Movimento (apenas se for se movimentar em uma linha reta).

Custo: 1 Chi

Velocidade: +2

Dano: Nenhum

Movimento: -2

Eletric Channeling

Pré-requisitos: Foco ····, Shock Treatment

Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Dean tem poderes elétricos superiores àqueles apresentados por muitos no mundo – provavelmente maiores até que os de Blanka. Ele controla a eletricidade de forma semelhante a um elemental, com um domínio tão rotineiro que permite adicionar a fúria do relâmpago a seus golpes.

Sistema: jogue Eletric Channeling junto com qualquer manobra de Soco ou Chute (o Narrador pode permitir o uso de Eletric Channeling em alguns outros casos – no jogo Final Fight 3, Dean eletrificava martelos de arremesso, em uma referência clara a Thor, Deus do Trovão da mitologia nórdica). O Dano da manobra aumenta, como no Psychokinetic Channeling. A eletricidade afeta todos os alvos no hexágono à frente do lutador, e causa um Knockdown a eles. Eletric Channeling não afeta Velocidade ou Movimento.

Custo: 2 Chi

Velocidade: Veja descrição acima

Dano: +3

Movimento: Veja descrição acima

Super Eletric Channeling

Pré-requisitos: Foco 5, Eletric Channeling, Shock Treatment

Pontos de Poder: Rising Choke 5

Dean treinou duro até conseguir dominar totalmente o poder da eletricidade que possui. Ele chegou a um nível tão avançado que conseguiu superar até Blanka. Dean desenvolveu mais ainda seus poderes e acabou criando o Super Eletric Channeling, deixando seus ataques elétricos mais mortais e fulminantes.

Sistema: Funciona similar ao Eletric Channeling, só que mais aprimorado.

Custo: 2 Chi

Velocidade: Veja descrição acima

Dano: +5

Movimento: Veja a descrição acima

Ice Shower

Pré-requisitos: Foco ·····, Ice Blast

Pontos de Poder: Ninjitsu 4, Outros 5

O Ninja que domine muito o Ice Blast, pode, inclusive, supercongelar o ar acima do oponente, fazendo com que uma chuva de gelo o surpreenda!

Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que, como no Flying Fireball, o oponente não pode se esquivar com Manobras Aéreas.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -3

Dano: +3

Movimento: Nenhum

Lightning

Pré-requisitos: Foco ···

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Ao invés de canalizar eletricidade em oponentes próximos, o kombatente dispara uma rajada elétrica contra um alvo distante.

Sistema: possui um alcance igual Inteligência + Foco, e pode ser esquivado.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +3

Movimento: Nenhum

Tornado Attack

Pré-requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Tai Chi Chuan 2, Baraqah, Karatê Shotokan, Silat 3, Outros 4

Haohmaru parece ter desenvolvido esse poder. Ele levanta o braço e um tornado surge do chão, indo em direção ao seu oponente! É uma Manobra um tanto difícil de se dominar, pois requer um certo conhecimento da natureza.

Sistema: o alcance é baseado em Raciocínio + Foco do personagem. O dano é causado pela fúria dos ventos e pela queda, portanto essa manobra causa Knockdown, se causar dano. Um oponente que Bloqueie não sofre Knockdown (mas ainda sofre dano).

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: Nenhum

Plasma Blade

Pré-requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Galford parece ter desenvolvido esse poder. Ele junta as duas mãos concentrando sua energia no ataque, criando duas espadas de energia, que logo em seguida ele libera para destruir os inimigos.

Sistema: o alcance é baseado no Raciocínio + Foco do personagem. O dano é causado pela energia elétrica. Essa manobra causa Knockdown, se causar dano. Um oponente que Bloqueie não sofre Knockdown (mas ainda sofre dano).

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: Nenhum

Ryuembu

Pré-Requisitos: Soco 2, Esportes 2, Foco 3

Pontos de Poder: Ninjitsu 2, Outros 4

Mai desenvolveu essa manobra com o uso de seus leques. Ela concentra seu Chi, e o transfere para seus leques, que ardem em chamas durante seu giro, e torra o oponente. Outros lutadores transferem o Chi para seus punhos.

Sistema: causa Knockdown se causar dano. Acerta duas vezes.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: -1

Movimento: Um

Ground Fireball

Requerimentos: Foco 3

Pontos de Poder: Kabaddi, Hakyoku-Seiken 3, Karatê Shotokan, Silat 4, Outros 5

Diferente forma de ataque de Chi. Consiste numa Fireball rasteira, que corta o chão por onde passa. Apesar de não afetar oponentes aéreos, é mais rápida que a Fireball normal, sendo preferida por alguns lutadores.

Sistema: funciona igual a Fireball, porém é como uma Manobra de Agachamento. Oponentes em uma Manobra Aérea não são afetados, mas podem acertar o usuário da manobra.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: Nenhum

Improved Ground Fireball

Pré-requisitos: Foco 5, Ground Fireball

Pontos de Poder: Hakyoku-Seiken, Karatê Shotokan 4, Silat 5

Alguns lutadores conseguiram melhorar a Ground Fireball dando origem a esse poderoso golpe. São conhecidos poucos que conseguem utilizá-lo, mas costuma ser bem poderoso.

Sistema: Funciona de forma similar a Ground Fireball, mas empurra em um hexágono para trás (se causar dano).

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Nenhum

Double Reppu Ken

Pré-requisitos: Foco 5, Ground Fireball

Pontos de Poder: Hakyoku-Seiken 5

Geese partiu para seu treinamento, e desenvolveu ainda mais seu Reppu Ken (Ground Fireball), podendo canalizá-lo duas vezes antes de jogar pelo chão.

Sistema: funciona de forma similar ao Ground Fireball, exceto que possui modificadores superiores, além de poder afetar oponentes aéreos assim como uma Fireball comum.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +7

Movimento: Nenhum

Energy Shield

Pré-Requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3, Kung Fu, Kabaddi 4, Outros 5

Outra manobra muito boa desenvolvida por Yuri. Ela fica em posição de defesa e uma energia circunda seus punhos, machucando qualquer tolo que passe por lá.

Sistema: funciona igual ao Yoga Flame. No entanto, o poder atinge apenas o hexágono adjacente.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +2

Movimento: Um

Hurricane Upper

Requerimentos: Soco 1, Foco 3

Pontos de Poder: Thai Kickboxing, Boxe 3, Outros 4

Essa Manobra já foi chamada de mágica. E não é pra menos! Quem já tomou um desses, só ouviu o som de um tornado e foi jogado a vários metros de altura! Joe inventou a manobra aliando seu domínio sobre seus socos a seu controle sobre o Chi. Ele desfere um uppercut que “constrói” um mini-tornado.

Sistema: o alcance é baseado no Raciocínio+Foco do personagem, e oponentes em manobras aéreas sofrem um knockdown além do dano normal.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: Nenhum

Round Wave

Pré-requisitos: Foco 5, Ground Fireball

Pontos de Poder: Hakyoku-Seiken 3

Terry desenvolveu essa manobra. Enquanto seu Power Wave enviava uma onda de fogo até o oponente, oRound Wave também é desferido pelo chão, mas, no entanto, a onda é maior. A manobra é muito forte, apesar de possuir pouco alcance. Ela é inferior ao Power Geiser, mas Terry a usa contra oponentes mais fracos. Terry desfere um pequeno salto antes de socar o chão, e por isso ele se movimenta um pouco.

Sistema: A manobra empurra o oponente em um hexágono para trás. Ela funciona como uma manobra de contato. Oponentes em Manobras Aéreas também são afetados, mas podem tentar se esquivar, se sua manobra permitir (como um Jump).

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +5

Movimento: Um

Energy Ball

Pré-requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Forças Especiais 3, Kabaddi, Silat 4

Manobra criada por Leona. Ela concentra seu Chi e consegue criar uma bola de energia na sua frente, que pulsa e causa dano em oponentes.

Sistema: Role duas vezes o dano abaixo.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +3

Movimento: Nenhum

Hurricane Cutter

Pré-requisitos: Esportes 3, Foco 3

Pontos de Poder: Tae Kwon Dô, Thai Kickboxing 3, Outros 4

Essa é a uma forma mais fraca do Hurricane Upper. O lutador faz um tornado em volta de si mesmo, que não é arremessado até o oponente. A medida que gira, o lutador sobe pelo ar.

Sistema: Essa Manobra causa Knockdown e empurra o oponente em 1 hexágono para trás. Todos os oponentes no mesmo hexágono e em todos os seis hexágonos adjacentes são afetados.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -2

Dano: +2

Movimento: Nenhum

Lightning Fist

Pré-requisitos: Soco 1, Foco 3

Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan, Silat, Tai Chi Chuan 3

Uma Manobra forte e relativamente rápida. O lutador envolve seu punho com eletricidade, e soca o oponente, atingindo-o somente com essa energia. O choque costuma mandar vítimas para o chão.

Sistema: Além do Dano normal, essa Manobra causa os efeitos do Knockdown (a menos que o oponente Bloqueie).

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +3

Movimento: Um

Psycho Teleport

Pré-requisitos: Foco 4

Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan, Tai Chi Chuan 3, Aikidô, Baraqah, Kung Fu, Místico Silat 4

Com seu Chi, o personagem fica insubstancial, não podendo ser tocado ou mesmo machucado por nenhum tipo de energia. Essa é uma Manobra muito difícil de ser dominada, e requer um certo treinamento. É uma boa Manobra evasiva.

Sistema: Funciona de forma similar ao Backflip, mas o Movimento é baseado em Foco ao invés de Esportes.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +3

Dano: Nenhum

Movimento: +2

Triple Fireball

Pré-requisitos: Foco 6, Improved Fireball

Pontos de Poder: Qualquer estilo 5

O lutador solta uma grande bola de fogo, que acerta varias vezes o oponente antes de sumir.

Sistema: Funciona como uma Improved Fireball, mas acerta três vezes.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Nenhum

Typhon Rage

Focus Maneuver

Pré-requisitos: Chute 1, Foco 3

Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Esta manobra é uma versão alterada do Hurricane Upper. As diferenças é que ela é realizada girando a perna e gerando um vento cortante, e ela é mais forte, mas possui um alcance menor.

Sistema: O alcance desta manobra é igual ao Foco do personagem. Esta manobra também causa Knockdown se fizer dano, a não ser que o oponente esteja bloqueando.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +4

Movimento: Nenhum

Burning Hands

Pré-requisitos: Improved Fireball

Pontos de Poder: Místico 4

Invocando o poder do fogo literalmente, o personagem canaliza essa energia em seus golpes normais, acarretando maior dano e arremessando longe seus oponentes. Esse poder se parece muito com o Flaming Fist dos elementalistas do fogo, mas é mais cansativo, pois invocar chamas é muito difícil (somente elementalistas o fazem com facilidade).

Sistema: O personagem gasta 2 Chi e adiciona +3 de Dano e efeitos do Knockdown a qualquer Soco ou Chute básico (e algumas Manobras Especiais, analisadas pelo Narrador).

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0 (veja descrição acima)

Dano: +3 (veja descrição acima)

Movimento: +0 (veja descrição acima)

Chill Touch

Pré-Requisitos: Foco ·····, Ice Blast

Pontos de Poder: Místico 4, Outros 5

Um lutador que domine muito os poderes do gelo pode invocá-los durante seus ataques normais. Assim funciona o Chill Touch, onde o lutador soca e chuta com poderes equivalentes ao do Ice Blast, podendo congelar os oponentes da mesma forma.

Sistema: Pode ser usado com qualquer Soco, Chute ou Apresamento básicos. O personagem gasta 2 Chi e adiciona a Manobra os efeitos do Ice Blast e +2 de dano.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0 (veja descrição acima)

Dano: +2 (veja descrição acima)

Movimento: +0 (veja descrição acima)

Criminal Upper

Pré-requisitos: Foco ···

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 3, Aikidô, Baraqah, Silat 4

O lutador cria um poderoso tornado no solo de um oponente próximo, jogando-o longe e causando grandes danos. Geralmente o chão fica todo destruído no lugar onde essa Manobra foi executada.

Sistema: Funciona de forma similar a um soco ou chute, atingindo no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente. Causa Knockdown, e o oponente não pode Bloquear essa Manobra (salvo se estiver usando San He).

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: Um

Kubiori

Pré-requisitos: Apresamento ···, Foco ··

Pontos de Poder: Forças Especiais, Místico, Ninjitsu 2, Outros 4

Essa Manobra é uma descarga de Chi literalmente! O lutador fica bem próximo da vítima, e arremessa nela um pouco de seu Chi, que se choca com o Chi do corpo dela, arremessando-a longe e causando sérios danos.

Sistema: Causa Knockdown e empurra em um hexágono para trás. O personagem tem de entrar no mesmo hexágono da vítima.

Custo: 1 Chi

Velocidade: -1

Dano: +4

Movimento: -1

Raida

Pré-requisitos: Foco ···, Kubiori

Pontos de Poder: Ninjitsu 4

Muito parecido com o Kubiori, esta é apenas uma versão avançada do mesmo.

Sistema: Causa Knockdown (se causar dano) e a vítima é arremessada em um hexágono para trás. O personagem deve entrar no mesmo hexágono da vítima.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +5

Movimento: -1

Short Fireball

Pré-requisitos: Foco ···

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 2, Kabaddi, Kung Fu, Silat 3, Outros 4

Frustrado ao não conseguir aprender a Fireball, Dan Hibiki criou uma versão diferente dela, que é rápida e queima duas vezes. No entanto, ela não tem um alcance muito grande.

Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Como um soco ou chute, pode acertar no mesmo hexágono ou no hexágono adjacente. Assim como no Chi Push, o artista marcial pode reduzir 2 pontos de dano para cada hexágono a mais de alcance. Note que o dano é reduzido dos dois testes.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +2

Movimento: Nenhum

Soul Spiral

Pré-requisitos: Foco ····, Psychokinetic Channeling

Pontos de Poder: Místico 2, Ler Drit 3, Silat 4

Rose sabe muito bem utilizar seus poderes psíquicos! Ela consegue canalizar seu Chi em forma de espiral, para causar muito mais dano em um oponente. Alguns boatos dizem que ela desenvolveu essa Manobra usando os mesmos princípios do Psycho Crusher.

Sistema: O dano é rolado três vezes com os modificadores abaixo. Essa Manobra causa Knockdown além do dano normal.

Custo: 1 Chi

Velocidade: +0

Dano: +0

Movimento: -1

Metamorphose

Pré-requisitos: Foco ·····, Absorb Soul

Pontos de Poder: Não avaliado

Shang Tsung consegue mudar seu corpo e se transformar em qualquer um que ele tenha roubado a alma. Ele desenvolveu habilidades místicas, a partir da técnica do Absorb Soul, que permitem que consiga roubar a alma de um ser que morreu recentemente (em no máximo uma rodada), para depois poder usar suas técnicas e poderes. A aparência física também é assumida com perfeição.

Sistema: O personagem assumir a forma de qualquer um que tenha roubado a alma. A transformação leva um turno, e requer 3 sucessos num teste de Inteligência + Foco (dif. 7). O personagem ganha os Atributos Físicos da vítima, sua aparência, suas Técnicas de Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento e Esportes. A transformação dura um número de turnos/horas (em combates/fora de combates) igual ao Foco do personagem. Se o atacante possuir Força + Vigor iguais aos da vítima nada acontece. Se a soma da vítima for maior, o atacante deve gastar pontos de Chi a mais igual à diferença (sem ultrapassar o seu Foco por turno, o que pode demorar muito a transformação). Se o atacante tiver a maior soma, ele perderá Saúde (esse dano é agravado) igual a diferença entre os dois.

Por fim, o lutador também pode se transformar em alguém de quem não tenha roubado a alma, mas ele não terá seus poderes ou técnicas, apenas sua aparência física.

Custo: 1 Chi (veja descrição acima)

Velocidade: +1

Dano: Nenhum

Movimento: -2

Net

Pré-requisitos: Foco ····

Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4

Em contraposição ao Ice Blast de Sub-Zero, Cyrax ganhou seu Net ao ser transformado em cyborg. Ele joga uma rede de energia no oponente, podendo queimá-lo e ainda prende-lo! Nenhum outro lutador, a não ser Cyrax, foi visto usando esse estranho poder.

Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que a rede rola o dano a cada turno como um Apresamento Sustentado. Para se soltar, o personagem deve testar Força (6 sucessos, dif. 6) ou Destreza (4 sucessos, dif. 7), da mesma forma que no Ice Blast.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +0 (no primeiro turno) / -2 (nos turnos subseqüentes)

Movimento: Nenhum

Absorb Soul

Pré-requisitos: Foco ·····, Leech

Pontos de Poder: Não avaliado

A famosa magia negra de Shao Kahn, usada para roubar almas e passada para Shang Tsung.

Sistema: O lutador primeiro usa o Leech para matar o inimigo, e se o alvo estiver inconsciente isso é mais fácil ainda. Então ele gasta 2 Chi e rola Inteligência + Foco, com dificuldade 8, precisando obter um número de sucessos igual ao Foco da vítima. Ele pode tentar novamente se não conseguir. A vítima, é claro, morre. O Narrador deve usar com cautela essa Habilidade.

Para cada alma que o lutador absorver, ele ganha um número de pontos de experiência igual ao Chi do alvo (esses pontos não podem ser gastos em nada que se tenha que aprender). No entanto, isso custa 1 ponto permanente de Honra.

Custo: 2 Chi

Velocidade: Veja descrição acima

Dano: Veja descrição acima

Movimento: Veja descrição acima

Dragon Attack

Pré-requisitos: Foco ·····

Pontos de Poder: Kung Fu 5

Essa é uma manobra milenar da Ordem da Luz, e somente uns poucos e escolhidos seres podem realizá-la. O monge se transforma em um dragão, podendo ainda lutar (mesmo que com dificuldade), e possivelmente planar. Devido a lentidão da forma em combate, Liu Kang costuma usá-la para finalizar um oponente (Fatality).

Sistema: ao realizar esta manobra, o personagem deve se concentrar por um turno. Nesse turno, ele gasta 2 Chi e estará se transformado. Ele recebe +3 em Força, -2 em Destreza e +2 em Vigor. Ainda ganha Breakfall (por planar), Bite, Tearing Bite, Ripping Bite e Jaw Spin (a preferida de Liu Kang para finalizar uma luta). Fora essas manobras, ele só pode usar Manobras de Foco enquanto estiver transformado. O Dragão ainda conta como se tivesse Esportes e Híbrido 5. Manter o poder custa 1 Chi por turno.

Custo: 2 Chi no turno inicial/1 Chi por turno

Velocidade: -3

Dano: Nenhum

Movimento: Nenhum

God Invocation

Pré-requisitos: Foco ····, Mistérios ···

Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana 4, Kabaddi, Kung Fu 5

Sob um céu tempestuoso, o kombatente invoca um raio dos céus através de suas preces ou de sua concentração, por meio da qual entra em contato com poderes divinos. O seu nível de poder determina a potência do raio por sua precisão e por quem ele pode invocar.

Sistema: Enquanto a carta é jogada, o personagem não pode fazer nada no turno, a não ser se concentrar. Então ele rola Carisma + Mistérios, para fazer a melhor prece/invocação possível. Caso ele sofra o dano no turno em que invoca o raio, seu poder será cancelado.

O número de sucessos determina o nível do dom recebido:

1-2: Um raio nas proximidades do alvo, de modo que ele pode, se bem-sucedido num teste de Percepção + Prontidão, interromper o atacante e sair do hexágono afetado.

3-4: Um raio no alvo, de modo que ele não poderá se esquivar ainda que queira; a única forma de se escapar (parcialmente) é interrompendo algum alvo e o apresando. Assim, o dano é dividido entre os dois.

5 ou mais: O controle sobre o raio é tão grande que o lutador pode fazer com que ele atinja alguma arma sua e assim seja redirecionado para o alvo. A vantagem é que o raio é jogado como um High ou Low ataque da arma, com sua Velocidade e Movimento, porém com o dano do raio e com alcance (Raciocínio + Foco).

A manobra não pode ser bloqueada.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +10

Movimento: Nenhum

Charge Attack

Pré-requisitos: Foco ···

Pontos de Poder: Kabaddi 1; Aikidô, Karatê Shotokan, Kung Fu, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 2; Outros 3

Muitos lutadores experientes sabem que um golpe poderoso pode ser melhor que vários golpes fracos. A manobra Charge Attack permite canalizar o Chi através do corpo, aumentando o poder de qualquer golpe.

Sistema: Charge Attack não é jogado como Carta de Combate – o lutador anuncia no início do turno que está carregando seu ataque. Isso faz com que qualquer manobra que ele utilize durante aquele turno sofra um redutor de –1 em Velocidade, Dano e Movimento. O lutador pode se concentrar durante no máximo 1 turno para cada ponto de Foco. Ele não precisa se concentrar continuamente – um lutador poderia jogar um Bloqueio enquanto concentra Charge Attack, atacar no turno seguinte com um Jab, e no turno seguinte se concentrar novamente enquanto bloqueia.

Nem todas as manobras podem ser usadas com Charge Attack – o lutador deve escolher uma única manobra (com Foco 3), duas (com Foco 5) ou três (com Foco 7). Se o personagem aumentar seu Foco ao longo da campanha, ele pode utilizar mais manobras com o Charge Attack, se a regra o permitir.

As manobras usadas com Charge Attack recebem um dano de +1 em Velocidade e Dano para cada turno de concentração. Ataques de projétil também têm seu alcance aumentado em um hex para cada turno de concentração. Manobras de múltiplo impacto recebem bônus na Velocidade, mas o dano extra só é aplicado ao último dos impactos.

Custo: 1 Chi por turno de concentração

Velocidade: +1 por turno de concentração (ver descrição)

Dano: +1 por turno de concentração (ver descrição)

Movimento: +0 (ver descrição)

Danger moves/ Especiais

Power Geiser

Requerimentos: Foco 5, Shockwave, Ground Fireball

Pontos de Poder: Hakyoku-Seiken 4

Após muitas jornadas, Terry descobriu que seu Power Wave já estava ultrapassado. Treinou até desenvolver o seu supremo golpe. Ao socar o chão, ele desperta o Chi da terra e seu próprio Chi e gera um gêiser de energia.

Sistema: Num raio de 2 hexágonos, à frente do usuário, todos os oponente são atingidos. Forma-se um círculo na frente do usuário, e todos que estiverem nele tomam dano (e knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá.

Power Geiser é um Danger Move.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -1

Dano: +8

Movimento: Nenhum

Raising Storm

Pré-Requisitos: Foco 5, Double Reppu Ken

Pontos de Poder: Hakyoku-Seiken 5

O contra-golpe perfeito de Geese para o Power Geiser de Terry. Na verdade, o próprio Power Geiser foi criado após o Raising Storm. O lutador levanta as mãos, concentrando seu Chi nelas, e se abaixa, quase socando chão. Após o movimento, um gêiser de energia sobe em volta do lutador.

Sistema: role o dano para todos os hexágonos adjacentes ao lutador (e também para o mesmo hexágono). Causa Knockdown. Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá.

Raising Storm é um Danger Move.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +8

Movimento: Nenhum

Galactica Phantom

Pré-requisitos: Soco 5, Foco 5

Pontos de Poder: Forças Especiais 5

Ralf aprendeu a canalizar seu Chi de modo que pudesse descarregá-lo num poderoso soco, podendo nocautear o oponente num só golpe.

Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano é calculado com (Força + Soco) x2. A vítima não pode bloquear sua Manobra, e sofre Knockdown, sendo arremessada em três hexágonos para trás.

Custo: 2 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: (Força + Soco) x2

Movimento: +3

Tameshiwari (Art Of Breaking)

Pré-requisitos: Soco 5, Foco 5

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kung Fu, Tai Chi Chuan 5

Essa técnica consiste em transmitir o Chi para o punho, tornando-o duro como ferro (daí o apelido de “Mão de Ferro” para essa técnica). O Chi passa pela mão do lutador diretamente para o alvo, que geralmente é uma barra de madeira ou pedra.

Sistema: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano é calculado com (Força + Soco) x2. A vítima não pode bloquear sua Manobra, e sofre Knockdown, sendo arremessada em três hexágonos para trás.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade

Velocidade: +1

Dano: (Força + Soco) x2

Movimento: Um

Combo Strike

Requerimentos: Esportes 3, Técnica primária 5

Pontos de Poder: Qualquer estilo 5

Praticamente todos os poderosos lutadores de South Town possuem um ataque assim! Ele corre até o alvo e desfere uma arrasadora seqüência de golpes, finalizando com um dos seus poderosos ataques. Letal!

Sistema: Quando compra essa manobra, o personagem escolherá que ataques usará nela. Os dois primeiros ataques do Combo Strike não são ataques propriamente ditos, e sim rolamentos de dano usando uma de suas técnicas, somadas ao modificador de dano abaixo. Isso representa vários ataques (assim como no Hundred Hand Slap e similares). Portanto, se seu personagem escolheu Soco e Chute, ele irá desferir vários socos e chutes antes do golpe final. Apenas Bloqueio e Foco não podem ser escolhidos. Por fim, para terminar, o personagem deverá escolher uma de suas manobras especiais (não pode ser um Danger Move). Ryo escolhe seu Dragon Punch, Geese seu Dash Blast e Kim seu Flash Kick. Isso varia de lutador para lutador. O importante é que o golpe causará um Knockdown – mesmo que não cause originalmente – e o ainda terá o seu custo normal em Chi e Força de Vontade. Além disso, se o lutador escolher alguma manobra básica (ou alguma manobra que não tenha custo), só poderá escolher a mais forte (Fierce, Roundhouse, etc…), e ainda terá um bônus de +2 no dano, no entanto gastará 1 Força de Vontade (sempre deve-se gastar no último ataque).

Se o lutador escolher a técnica Apresamento para o primeiro dano, ele terá Movimento Um, e não +4 como está escrito abaixo.

Combo Strike é um Danger Move.

Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade + Custo final (veja descrição acima)

Velocidade: +0

Dano: +3 (veja descrição acima)

Movimento: +4/Um (veja descrição acima)

Danger Move

Pré-requisitos: Foco 3

Pontos de Poder: Qualquer estilo 4

Essa não é uma técnica. O lutador, na verdade, quando muito ferido, consegue concentrar todas suas energias num de seus golpes, deixando-o muito mais poderoso do que realmente é.

Sistema: ao comprar esta manobra, o jogador definirá com que manobra sua será usada. Obviamente pode ser comprado mais de uma vez. Para usar o Danger Move, o lutador deverá estar bem ferido, com um nível em Saúde igual ou menor do que seu Vigor. Então ele gasta 1 Chi extra e adiciona ao ataque +5 dano e o efeito knockdown.

Há algumas manobras que funcionam como o Danger Move, sendo executadas somente quando o personagem estiver muito ferido. Quando isso ocorrer, será dito na descrição da manobra que ela “é um Danger Move”.

Para manobras de múltiplo impacto baseado em movimento, o Danger Move adiciona +2 Movimento ao golpe, e para aquelas em que o dano é rolado independente da movimentação, ele adiciona mais dois acertos. Manobras como Double Dread Kick e Gale Kick podem receber um último acerto com dano +5 e +1 Movimento. Em todos os casos, permanece o efeito knockdown.

Custo: Veja descrição acima

Velocidade: Veja descrição acima

Dano: Veja descrição acima

Movimento: Veja descrição acima

Hadou Senpuukyaku

Requerimentos: Soco 5, Foco 5, San He

Pontos de Poder: Hakyoku-Seiken 4, Stroheim 5

O lutador se envolve em um ciclone, que arrasa o oponente. Só Tung Fu Rue pode ensinar este golpe na forma tradicional do Hakyoku-Seiken. Apesar disso, Wolfgang Krauser (meio irmão de Geese) possui uma versão similar do golpe, por algum motivo associada ao seu estilo.

Sistema: Funciona de forma igual ao Hurricane Kick. A vítima sofrerá um Knockdown após o último acerto. No entanto, a Manobra não pode acertar mais de três vezes a mesma vítima. Depois de três ataques o lutador é obrigado a parar.

Hadou Senpuukyaku é um Danger Move.

Custo: 2 Chi

Velocidade: +0

Dano: Força + Soco + Foco

Movimento: +1

Screw Upper

Requerimentos: Foco 5, Hurricane Upper

Pontos de Poder: Thai Kickboxing 4, Boxe 5

Quando Joe usa este golpe, causa um verdadeiro vendaval. O tornado sobe pelo céu até onde a vista alcança, deixando um rastro de destruição.

Sistema: Num raio de 2 hexágonos, à frente do usuário, todos os oponente são atingidos. Forma-se um círculo na frente do usuário, e todos que estiverem nele tomam dano (e knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá.

Screw Upper é um Danger Move.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -1

Dano: +8

Movimento: Nenhum

Shinning Cristal Bit

Pré-requisitos: Foco 5, Fireball

Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Shotokan, Kung Fu 4, Tai Chi Chuan 5

Uma Manobra bonita e poderosa: o lutador focaliza seu Chi, criando cristais que giram ao redor de seu corpo. Qualquer pessoa que seja tocada pelos cristais, além de sofrer grande dano, é arremessada longe.

Sistema: Essa Manobra dura até o final do turno, e afeta qualquer oponente no mesmo hexágono ou nos seis hexágonos adjacentes. Qualquer vítima sofre um Knockdown.

Shinning Cristal Bit é um Danger Move.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -1

Dano: +7

Movimento: Nenhum

Tornado Ripper

Requerimentos: Foco 5, Hurricane Cutter

Pontos de Poder: Tae Kwon Dô, Thai Kickboxing 5

Essa Manobra foi desenvolvida por Choi Bounge durante seu treinamento com Kim. Após observar Joe Higashi lutando, Choi conseguiu imitar seu Screw Upper, mas ele o fez em volta de si mesmo. Assim nasceu o Tornado Ripper.

Sistema: Essa Manobra afeta todos que estiverem no mesmo hexágono ou nos 6 hexágonos adjacentes ao lutador (causando knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá.

Tornado Ripper é um Danger Move.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -2

Dano: +8

Movimento: Nenhum

Super Ataques

É bastante comum em jogos de luta e animes que um lutador possua uma técnica especial que possa ser utilizada apenas em momentos de grande perigo, mas que é muito mais poderosa. Para simular tais ataques, use a Manobra especial de Foco Super Move, apresentada abaixo.

Super Move

Pré-requisitos: Foco ···

Pontos de Poder: Kabaddi 1; Aikidô, Karatê Shotokan, Kung Fu, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 2; Outros 3

Essa é uma técnica de desespero, e de fato costuma ser muito útil. Não é uma técnica em si, e sim uma forma de aumentar o poder de algumas manobras concentrando Chi, raiva ou mesmo emoções mais suaves em um golpe.

Sistema: Ao comprar essa manobra, o personagem deve escolher uma (Foco 3), duas (Foco 5) ou três (Foco 7) manobras para poderem ser executadas com ela. Essas manobras nunca poderão ser mudadas, e ao aumentar o Foco o personagem poderá escolher uma nova manobra, se a regra possibilitar.

O efeito do super move depende da manobra escolhida:

  • Golpes físicos e projéteis: aumenta o Dano da manobra.
  • Manobras de Múltiplo Impacto: o Super Move adiciona dois acertos ao golpe. Se a manobra acertar por movimento (como Hurricane Kick) o Super Move adicionará dois pontos ao Movimento, respectivamente.
  • Outras manobras: é claro que Super Move não funciona com manobras que não são de ataque (não, você não pode ter um “Super Maka Wara”, um “Super Regeneration” ou um “Super Flight” – mas um “Super Toughskin” poderia ficar legal). E faça o favor de escolher manobras especiais (não ficaria legal um “Super Jab”). Golpes como o Catwheel Kick ainda teriam aumento de dano, mas não de outros efeitos (como no caso do Catwheel Kick, onde o oponente não seria empurrado mais do que o normal). Manobras como Psychokinetic Channeling e Flaming Fist podem ser escolhidas (somando o bônus do Super Move ao aumento de dano da manobra), e outras, como Rekka Ken, poderiam aumentar o dano no turno que fosse usado o Super, ou, se o Narrador preferir, adicionar mais dois acertos no turno do Super.

O Super Move, ao ser executado com a carta da manobra, irá requerer o gasto de 1 Chi extra – mas o dano receberá um bônus igual ao Foco do personagem. Super Moves não podem ser utilizados antes que o personagem tenha perdido pelo menos metade sua Saúde.

Essa manobra pode ser desenvolvida pelo personagem, mas um Sensei poderá ajudá-lo, como em qualquer outra manobra.

Custo: Veja descrição acima

Velocidade: Nenhuma

Dano: Não precisa rolar, o dano pega com certeza

Movimento: Nenhum


Instant Hell Murder (Shun Goku Satsu)


Pré-requisitos: Apresamento ···, Foco ·····

Pontos de Poder: Karatê Shotokan 5

Correndo até o seu oponente, o lutador o envolve (e também a si) numa dimensão tão horrível que só pode ser chamada de Inferno! Lendas dizem que demônios atacam os lutadores num curto período de tempo, mas talvez seja uma metáfora sobre os fantasmas pessoais de cada um.

O único lutador conhecido que possui esta manobra é Akuma.

Sistema: Quando usa o Shun Goku Satsu, o lutador deve correr até o hexágono do oponente e apresá-lo, e então rola o dano listado abaixo um número de vezes igual à sua técnica Foco.

Ao ser atacado, o oponente deve fazer um teste de Raciocínio + Mistérios. A dificuldade padrão é 10, mas ela pode diminuir de acordo com o Narrador caso o personagem já tenha tido algum contato com técnicas assassinas (como no caso de Gen). Cada sucesso faz com que o personagem evite um dos acertos do Shun Goku Satsu, por estar esvaziando sua mente, mas ele deve gastar no mínimo um ponto de Chi a cada dois acertos evitados. Um personagem pode gastar por turno, no máximo, um número de pontos de Chi igual ao seu Foco.

Alguém que tenha sobrevivido a um Shun Goku Satsu (o que é bem raro, já que ele costuma causar a morte das vítimas nocauteadas) e o receba uma segunda vez pode testar com dificuldade 9, e a cada vez ela diminui em um, até chegar a 6.

O próprio executor da manobra é atacado quando a usa, pelo elo que cria com o seu alvo, contudo o seu teste é feito com dificuldade 6 na primeira vez que a usa, caindo cada vez mais, até que chegue a três. Por isso, apesar do custo ser 2 Chi, geralmente ele é muito maior, pois seu usuário precisa escapar do próprio dano!

Por ser uma manobra que ataque diretamente a harmonia e a alma do alvo, ela deve ser absorvida com Honra, ao invés de Vigor.

Custo: 2 Chi

Velocidade: -3

Dano: 15

Movimento: +2

Agora o Antecedente Satsui no Hadou, que pode ser despertado pelos usuários das técnicas de Goutetsu, tendo, por tanto, muita ligação com o Instant Hell Murder.

Satsui no Hadou

O Satsui no Hadou é uma contra-força do Hadou, o poder descoberto e desenvolvido por Goutetsu. Hadou é a marca do seu Shotokan Ansatsuken, sendo uma maneira de se canalizar o Chi em técnicas impressionantes. Em Street Fighter, elas são representadas por Fireball e Improved Fireball, mas também Dragon Punch, Hurricane Kick e Shun Goku Satsu podem fazer parte desse grupo de manobras.

Não é regra que ele se manifeste nos praticantes de Goutetsu-ryu, e nem os motivos são conhecidos, já que Akuma possui técnicas assassinas, mas Ryu não, e nele tais energias também despertaram. Talvez haja alguma ligação com a compulsão do lutador de treinar para se tornar cada vez mais poderoso.

O Narrador pode usar este Antecedente, caso combine com seus conceitos, em personagens que gastem todos ou quase todos os seus pontos de experiência em características combativas, e também se eles possuírem um estilo originalmente feito para matar. Assim como o Satsui no Hadou é o oposto do Hadou, o Antecedente pode representar o Psycho Power de M. Bison, por exemplo, em contraposição ao Soul Power de Rose, ou qualquer outra coisa.

O nível mostra o quanto o personagem foi seduzido por sua técnica mortal, tornando-se instrumento dela. Assim, toda vez que ele entrar em combate deve rolar seu nível em Satsui no Hadou. Se tiver sucesso, é tomado pelo poder, ficando com uma aparência maligna e com um bônus de +1 nos seus três modificadores de combate e em absorção. Além disso, buscará a morte do oponente e não se preocupará com sua Honra.

O personagem pode tentar resistir gastando um ponto de Chi e rolando sua Honra, tendo que obter mais sucessos que o do Antecedente. Se ele tiver um sucesso marginal, precisará de mais um ponto de Chi e um novo teste caso esteja sofrendo muito dano, seja atordoado, ou o oponente seja mais poderoso. Mas se for um sucesso completo ele luta até o fim sem ser tentado novamente.

Com o tempo, o poder vai se ampliando, de modo que a cada dez vezes que usar o Satsui no Hadou, um ponto é aumentado no Antecedente e um ponto de Honra permanente é perdido. Quando o Antecedente atingir o nível 5 e a Honra chegar a zero, o Satsui no Hadou estará sempre despertado nele.

A única forma de diminuir o seu nível no Antecedente é lutando intensamente contra ele. A cada ponto permanente de Honra ganho, um ponto de Satsui no Hadou é perdido, e personagens com Honra 6 ou mais dificilmente são tentados por esse poder.

O Satsui no Hadou permite-se aprender o Shun Goku Satsu sozinho.

Fim da parte 1

http://twitter.com/gustavo_tao

Uma resposta para Street Fighter – Coletânea de Golpes, parte 01

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