A narrativa não-linear nos jogos: Teoria e Prática
Quando se trata de escrever para os jogos de vídeo, há algumas decisões que precisam ser feitas antes mesmo de começar brainstorming sobre os pontos de enredo, personagens, ou o diálogo. Mesmo que o gênero e estilo tem sido determinada, há uma questão maior sobre a história que devem ser respondidas: Será que é uma narrativa linear ou não linear?
Se você é um entusiasta de jogos, você provavelmente já estão conscientes da complexidade emocionante, da profundidade e solidez das histórias não-lineares. No entanto, se você já tentou escrever uma história não-linear, você pode ter encontrado vários problemas irritantes que são típicos na tentativa de apresentar o jogador com opções múltiplas. Este artigo vai dar uma olhada em algumas dessas questões, bem como oferecer algumas reflexões sobre como trabalhar com elas.
O que é a narrativa Não-Linear?
Antes de abordar os problemas que surgem em uma escrita não-linear, é preciso primeiro definir as diferenças entre histórias lineares e não lineares. Histórias lineares são escritas de tal maneira que o jogador progride, atingindo determinados “plot points”(pontos de virada). A conclusão bem sucedida do jogo significaria que o jogador chegou ao ponto final do jogo, através do único caminho que foi traçado pelo designer. Como em uma novela ou um filme.
A tradição da narrativa linear está bem estabelecida. A maioria segue o que chamamos de “estrutura em três atos” , onde a história pode ser dividida em um começo, meio e fim definidos. No começo, há uma exposição de um problema, o problema chega a um clímax no meio, e esse problema é resolvido no final. Esta estrutura funciona bem nos jogos, porque dá ao jogador uma meta ou um conjunto de metas, eles trabalham para resolver o problema.
Narrativas não-lineares estendem os benefícios da narrativa linear. É dado ao jogador opções para que ele ou ela escolhe o que fazer. Historicamente, estas opções foram apresentadas como opções pré-definidas, como na escolha de ir para uma cidade ou outra. No entanto, a narrativa não-linear é muito mais do que simplesmente oferecer escolhas. Também inclui jogos que geram dinamicamente elementos da trama e alterar as terminações potenciais com base não só nas escolhas que um jogador faz, como também de outros fatores como o desempenho, tempo, ou outras circunstâncias ligadas à narrativa.
A chave para a narrativa não-linear é a variabilidade. A experiência do jogador é reforçada pela variedade e um senso de eficácia. O jogador não tem influencia real sobre o mundo no qual ele interage. Ele é, pelo menos, levado a impressão de influência. Essas narrativas podem oferecer várias terminações, ou talvez convergem fatalmente para um desfecho inevitável. Quando você dá a um jogador a capacidade de afetar a narrativa, dá-lhes uma oportunidade de se identificar com seu leitor, criando mais de um investimento emocional.
Tipos de histórias não-lineares
Existem duas categorias principais de jogos não-lineares e às vezes uma combinação de ambos: um mundo aberto e ramificação. “Open World”(mundo aberto), muitas vezes significa que o jogador é capaz de encontrar diferentes partes da história geral na ordem que escolher, ou seja, o jogador é capaz de acessar histórias menores, na ordem que quiser. Imagine as missões do Word of Warcraft ou missões em Grand Theft Auto 3.
Histórias não-lineares ramificadas (“Branching”) são, geralmente consideradas como um dos dois estilos:
1) uma árvore que se ramifica tramas com desfechos diferentes, ou
2) que convergem ou divergem, como estradas paralelas para o mesmo destino.
A primeira opção é muito mais difícil de executar devido a programação e os desafios de gestão de ativos. Branching são o tipo de histórias que dão as opções de decisão ao jogador que muitas vezes levam a mais opções que podem afetar a direção geral da narrativa. Um bom exemplo disto seria Heavy Rain com os seus múltiplos finais.
Mesmo os jogos não pensados como linear, muitas vezes contam com elementos não-lineares para adicionar profundidade. Por exemplo, jogos de luta não são geralmente conhecidos por suas tramas complexas. No entanto, em jogos como o UFC Undisputed 2010, você pode tomar decisões sobre como vai reagir em suas entrevistas que podem levar a rivalidades dentro de suas fileiras. Ou, em muitos jogos de aventura que tem apenas um fim como a Sybéria, as opções são dadas para que se escolha que sub-localizações seguir ou qual NPC interagir primeiro, mesmo que cada capítulo começe e termina da mesma maneira. É tudo sobre a ilusão do controle.
Por ultimo, mas não menos importante, há um tipo totalmente diferente de jogo, a emergent gameplay, onde a história é o resultado de como o jogador controla seu personagem. A história emerge das limitações do jogo e a resposta resultante dos personagens, inteligência artificial, ou a combinação de ambos. Neste tipo de projeto, o autor não necessariamente prescrever a eventos específicos, mas as regras a partir do qual emerge a história. O exemplo mais comum de um jogo que cai nesta categoria é The Sims.
Desafios comuns na concepção de jogos não-lineares
Se as histórias não-lineares são tão convincentes, porque mais jogos não são escritos desta maneira? A resposta curta é que é caro e difícil. Existem desafios para os escritores, produtores e engenheiros, e na maioria dos casos, os custos superam os benefícios. De fato, muitos títulos aclamados pela crítica têm sido largamente linear, como Uncharted 2.
Do ponto de vista de produção, quanto mais opções você dá ao jogador, mais tempo e recursos necessários para cada possibilidade de design, bem como para gerar os recursos associados a cada cenário. Assim, quanto menos os resultados, o que é mais fácil de criar. Há vários exemplos de jogos que foram concebidos com plots não-linearres, mas acabaram se tornando lineares devido a limitações de tempo e despesa.
Considere um jogo que oferece duas grandes opções, apenas três vezes durante o jogo inteiro. Como mostrado no diagrama de árvore de ramificação no post anterior, o jogo exigirá oito finais distintos. Não só isso significaria que a equipe de produção seria necessário criar todos os ativos adicionais para essas terminações, isso significa que cada jogador teria a experiência única de um oitavo de finais do jogo. É difícil justificar a criação desse jogo muito, se os jogadores não vão vê-lo. No entanto, isso também pode aumentar o valor de replay.
Em segundo lugar, os desafios técnicos para a equipe de engenharia são substanciais. Em cada ramo do jogo vem código adicional para controlar o fluxo e as variáveis para acompanhar. Enquanto os jogos mais pequenos podem ser gerenciáveis, os jogos maiores podem complicar-se rapidamente. Devido ao crescimento exponencial da árvore de decisão, existem centenas, senão milhares de variáveis para gerenciar. O advento de linguagens simples de script como Lua, elimina a necessidade de designers e programadores especializados. No entanto, a engine de jogo que interpreta a linguagem de script deve ser suficientemente forte para suportar experiências complexas não-lineares.

- Lua script
Finalmente, a metodologia atual de escrever uma história pode revelar-se muito mais difícil do que você possa imaginar. Pense em como seria complexo para escrever uma história que poderia ser lido em qualquer ordem. Como você organiza os parágrafos de cada ponto na trama? Como é que você escreve para o diálogo que poderia terminar de várias maneiras o que levaria a um outro diálogo que teria, então, levar também a uma série de novas opções?
Bom autores de narrativa não-linear entendem que a história tem dependências. Um bom narrador revela a informação suficiente para manter seu público envolvido. Uma técnica comum para fazer isso é fazer camadas, onde o público é fornecida informação adicional que tem por base as últimas informações que foram dadas (como uma cebola). A primeira camada pode ser um problema, a segunda camada pode ser sobre um item que ajuda a resolver o problema, a terceira camada pode dizer onde conseguir esse item, e assim por diante.
O desafio com a narrativa não-linear é que você normalmente não usar o tempo como camada. Histórias não-lineares são muitas vezes ligadas por condições. Por exemplo, pode ser que alguns pontos da trama são revelados depois que um jogador completa uma ação necessária. Ou, por uma determinada ação, o jogador pode excluir uma parte inteira da história. Isso é muito difícil de expressar usando as ferramentas narrativas tradicionais. Por exemplo, quando nós escrevemos histórias em Inglês (na maioria das línguas ocidentais), podemos escrevê-los a partir do topo da página para baixo, amarrando eventos juntos pelo tempo. Como tal os programas de texto ou os software narração são projetados da mesma forma. A expectativa é muito linear, há uma primeira, segunda e uma terceira parte, todos amarrados pelo tempo.
Narrativa não-linear é muito difícil para escritores de jogo exprimir com as atuais ferramentas de escrita, como o Microsoft Word, Final Draft, ou mesmo Excel porque ligam elementos da história de forma linear. Jogos modernos são mais do que apenas uma cadeia de decisões ou de uma série de eventos. Jogos não-lineares também consideram as condições, tais como itens no inventário, as relações com personagens, e as interações anteriores como parte da equação para a transmissão de suas histórias. Dadas estas dificuldades, os designers ainda são capazes de criar com êxito jogos não-lineares.
Uma boa dica que o Nerd4Speed da é que você procure um curso de roteiro de Cinema e HQ (no ZAP! HQ por exemplo é de graça). Além disso, experimente jogar e narrar RPG de mesa, já que este em si é uma Narrativa Não-Linear.
Soluções para Design de narrativa não-linear
Há muitas maneiras de enfrentar esses desafios. Os programadores e engenheiros têm perseguido processualmente gerar níveis e soluções de inteligência artificial para entrelaçar a lógica da narrativa com a lógica do jogo. Essa estratégia funcionou lindamente, mas não sem suas desvantagens. O revés mais comum é que há um cisma entre a visão dos autores e desenhadores, e os aspectos práticos da geração processual.
A idéia por trás geração processual é mudar o nível de design ou de narrativa falada de uma forma quase aleatória e ainda transmitir as idéias estabelecidas pelo designer. Um bom exemplo disto é Left 4 Dead, onde o layout dos níveis é ligeiramente diferente cada vez que você jogar o jogo. Isso dá a sensação de que a história é outra de forma ligeiramente diferente a cada vez que você joga. Outro exemplo pode ser um sistema de diálogo onde determinados verbos e adjetivos em uma conversa são escolhidos com base em eventos de jogo um pouco como um “Mad Lib”, mas ainda transmite um significado similar. Estes métodos ainda não muito difundidos e mais comumente o designer opta por ter um controle mais explícito sobre as opções de narrativa.
Existem algumas ferramentas usadas para as pessoas que projetam narrativas não-lineares e os diálogos de forma rotineira. Para prototipagem rápida ou brainstorming, designers podem usar gráficos e diagramas feitos á mão para o diagrama de relação de eventos específicos ou em momentos de diálogo. Estes diagramas podem ser eficazes para os pequenos projetos, mas não em grande escala com grandes estruturas narrativas e complexas. Designers também podem combinar as ferramentas tradicionais de diagramação como o Microsoft Visio com os processadores de texto ou planilhas. Esses muitas vezes tomam a forma de documentos de referência cruzada, onde por um item no diagrama se refere a uma linha de diálogo ou de um evento parcela no documento do Word, a planilha ou processado. No entanto, como projetos de crescer, os gráficos se tornam complicados.

Para os jogos “open world”, ferramentas de mapeamento como Mindjet ou Freemind, ou ferramentas de banco de dados como o Microsoft Access pode ser útil na organização de Quests, Missões e side-stories. Apesar de todas as soluções mencionadas até agora são comuns e relativamente de baixo custo, eles também sofrem, em certa medida, da sua simplicidade. Ou seja, eles têm dificuldade em permitir que o designer para criar condições, que são circunstâncias que podem mudar o rumo da história. Porque o mundo do jogo é um mundo dinâmico e na maioria dos casos, bastante grande, designers recorrem frequentemente ao software para controlar as variáveis, a fim de protótipo da narrativa.
Imagine tentar manualmente diagnosticar problemas com o fluxo de uma planilha de 500 linhas de diálogo não-linear. Para atenuar estes problemas, algumas empresas criam soluções para gestão da sua propriedade narrativa não-linear. Como com qualquer desenvolvimento de software sob encomenda, tem vantagens e desvantagens. Construir software não é barato e aumenta o tempo de desenvolvimento para fazer os jogos. O tempo também é necessário para capacitar as pessoas para usar e manter o software. No entanto, quando feita corretamente, pode poupar tempo em projetos de jogos futuros, especialmente se a ferramenta implementa um formato de dados compatível, que podem integrar o diálogo diretamente no motor de jogo. Um desenvolvedor independente chamado Urban Brain Studios fez uma tentativa de trazer essa ferramenta para o mercado comercial com a sua ferramenta de edição não-linear, diálogo, “Chat Mapper”. Embora seja um bom começo, ainda há problemas com o lidar com a complexidade de jogos muito grande. Além disso, enquanto a built-in do sistema de scripting pode ser poderoso, ele ainda pode ter um considerável esforço para converter os dados do diálogo para um formato utilizável para a engine do jogo do alvo.
Conclusão
Como você pode ver, escrita e execução de jogos verdadeiramente não-lineares pode ser uma tarefa assustadora. Devido aos muitos desafios para designers, engenheiros e produtores, muitas empresas optam por simplesmente incorporar pequenos elementos não-lineares para fazer o jogo “sentir” mais linear do que realmente é. Enquanto isto pode ser muito bem sucedida, uma narrativa não-linear que realmente permite que o jogador a ditar a forma como a história avança e, finalmente termina, pode ser muito gratificante e permitir um investimento emocional mais profundo pelo jogador. A tecnologia não deve prejudicar a criatividade. Para ajudar os designers do jogo, este artigo propôs usar ferramentas de processamento de texto tradicionais, bem como algumas soluções criativas para gerar um diálogo não-linear e elementos da história. Desejamos que você ganhe algum conhecimento e discernimento para o processo de escrever uma história complexa e inovadora.
Adaptação de: @nerd4speed
Texto original em inglês de:
Ben McIntosh, Randi Cohn and Lindsay Grace
http://gamecareerguide.com/features/882/nonlinear_narrative_in_games_.php?print=1

















